Detonado Resident Evil 2 Claire B



 Itens colecionáveis

6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens) 

12/58 Arquivos                         3/15 Mr. Raccoon

8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens) 

2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens)

4/9 Armas Colecionáveis

32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)  

6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)                                                         


POSTO DE GASOLINA

Após o final da cutscene (Filminho) você conseguirá o controle de Claire, basta entrar pela única porta que temos aqui, adentrando a loja de conveniência do posto. Não há nada de interessante do lado de fora, se tentar ir por qualquer lado da estrada será forçado a voltar.


Do lado de dentro se for em frente, em direção a geladeira no fundo, notará uma porta a sua direita, mas ainda não está acessível. Indo pela esquerda poderá ver um homem caído e uma porta aberta a seu lado. Passe pela porta e estará em um pequeno corredor com outra porta ao final.


Uma cutscene se iniciará ao passar por ela. Encontraremos nosso primeiro zumbi ao final da cutscene. Basta atirar para matar, apenas atordoá-lo com um tiro na cabeça, ou passar correndo pelo zumbi enquanto ele se levanta, para chegar até o final da sala e pegar uma chave (chave deteriorada).


Se o atordoou, precisará atirar de novo em sua cabeça na hora de voltar, para não ser pego, caso tenha passado correndo muito provavelmente ele vai passar reto do corredor que estamos, basta correr para o outro e entrar na abertura a esquerda até chegar à porta. Destranque-a para poder passar.


Nota Porta: Respeitando a regra do jogo de 98, não basta apenas apertar o botão para que a porta abra automaticamente, aqui é necessário ter as chaves certas e ainda, selecioná-las no inventario para abrir. Ai sim a porta será destrancada.


De volta a entrada da loja, vamos nos deparar com o homem que estava caído, se levantado como zumbi, a nossa direita. Mas cuidado, não tente ir para a esquerda, há um zumbi caído no chão e ele vai atacá-lo se tocar nele.


Até porque não há necessidade de irmos pela esquerda, a passagem está bloqueada por uma mesa, será necessário dar a volta. Passe pelo corredor bem a sua frente para desviarmos de ambos os zumbis e vire à esquerda.


Ao se aproximar da porta outro zumbi tentará te pegar, mas esse não fará nada, ele nem chega a tocá-lo, basta continuar para iniciar outra cutscene. Só se maravilhem com essa cena icônica com os belos gráficos desta geração!


A CAMINHO DA DELEGACIA

Estaremos cercados de zumbis aqui, mas não se desespere, basta virar-se e seguir o caminho aberto pela rua, desviando dos zumbis que se aproximarem. Quando o caminho se dividir, basta seguir para a esquerda, não há nada na direita.


Você entrará em um beco, continue seguindo por ele e estará novamente na rua, podendo ver a delegacia. O caminho aqui é bem linear não há como se perder, basta continuar por ele até o portão da delegacia para entrarmos.


Nota Zumbi: Sempre desvie ou apenas atordoe o máximo de inimigos possíveis. Feliz ou infelizmente este jogo não brota munição do nada quando se mata os inimigos, elas estão espalhadas e contadas e juradas, ou seja, se desperdiçar vai ficar sem e isso não é uma coisa boa. Porém, com tudo, toada via, vamos passar diversas vezes por certos locais, que as vezes deixar algum zumbi vivo possa ser um problema. Aí entra a parte da estratégia, atire na cabeça até eles caírem e depois mate-os na faca, isso economiza bastante munição.


A DELEGACIA

Após passar pelo grande portão estaremos no pátio de entrada, não há nada aqui então apenas siga para a porta logo a nossa frente.


Uma vez dentro da delegacia, vamos ignorar as portas por enquanto e seguir para o balcão a nossa frente, mas antes pegue um spray que está em cima das caixas a nossa direita, descendo as escadas.


Aqui acharemos munição, AMEM! A famosa máquina de escrever para podermos salvar, o baú para organizarmos nossos itens e um notebook ao lado.


Ao acessar o Notebook teremos outra cutscene e conseguiremos o mapa da delegacia. Nosso objetivo agora será chegar até a ala leste, a sala de vigilância. Deixe a chave que pegamos na loja do posto e se quiser o spray no baú, precisamos liberar espaço.


Agora siga em direção a entrada da delegacia e vá para a porta onde está escrito “Keep Out”, ao lado esquerdo dela tem uma alavanca, acione-a e a porta se abrira apenas um pouco.


Ao passarmos por ela, estaremos em um corredor escuro, sem muito a fazer. A nossa esquerda descendo as escadas tem um disjuntor, mas ainda não temos a peça para usar aqui.


Basta seguir em frente até encontrar uma porta branca dupla e um armário bloqueando nosso caminho. Entrando pela porta branca (Sala da Imprensa) vamos encontrar munição no corpo próximo as caixas de som.


Empurre o armário para liberar nossa passagem e o corredor se dividirá. A esquerda há uma porta (Banheiro), onde há um spray, na porta do meio, pode pegar ou ignorar. Voltando ao nosso caminho, pegue o outro único caminho possível.


Logo a direita acharemos uma porta trancada com corrente (Escritório Leste) que não podemos entrar, e várias pessoas caídas ao chão, mortas talvez? Alguma coisa fica realmente morta aqui eu me pergunto?


A porta com a placa de saída (Exit) está trancada, então só nos resta abrir a porta a nossa esquerda que é a da sala de vigilância. Aqui haverá outra porta, aproxime-se dela para abri-la, para ajudar o outro policial, ou não…


Graças ao nosso, meio amigo? – Esse trocadilho foi cruel demais? – Agora temos um caderno com algumas anotações importantes sobre os puzzles de algumas estátuas.


Não há mais nada aqui vamos voltar. Cuidado ao abrir a porta pois o policial caído que deveria estar morto, bem… Ele não está tão morto assim e nos atacará. Sempre podendo matar, atordoar ou simplesmente (não tão simples assim) sair correndo desviando dos zumbis.


Uma boa para sair da sala com o Eliot é esperar o zumbi abrir a porta e nessa hora passar por ele, pois assim ele não te agarra. Ou ainda ficar atrás da mesa e esperar o zumbi se debruçar sobre ela para poder passar em total segurança.


Fora o policial, mais um zumbi aparecerá, ele quebrará a janela e entrará, mas dá tempo de sobra para sair correndo. Quando passar por onde empurramos o armário, mais dois zumbis virão em nossa direção. De onde vocês saíram meu povo?!


E um terceiro estará na salinha a direita. Aqui encontramos madeira e munição. Essas madeiras servem para bloquear as janelas. Mas caso não queira arriscar você pode passar colado ao armário na sua direita, depois da porta dupla branca para não ser pego pelos 2 zumbis. Volte pela mesma porta que usamos para entrar aqui. Estaremos de volta ao saguão principal da delegacia.


Nota madeira: Como novidade neste remake temos alguns pedaços de madeira que servem para bloquear as janelas. Em algumas partes do jogo existem zumbis tentando entrar pelas janelas, e algumas vezes eles conseguem. Porem podemos ser felizes e colocar essas madeiras nas janelas para evitar isso, nos mantendo mais tempo a salvo e economizando munição.


Marvin nos ajudara e ainda ganharemos uma faca dele. Moço legal ele né? Essa faca servirá para abrir a caixa de força a direita do balcão que antes era inacessível a nós. A faca tem ainda uma segunda função, que é nos proteger quando somos atacados.


Nota faca: Como as Daggers no Remake do primeiro Residente Evil, as facas aqui nos protegem quando somos atacados. Leon/Claire a usam para afastar os zumbis e não serem mordidos. A faca também pode ser usada para atacar os zumbis caso fiquemos sem munição ou para poupá-las se necessário. Só que tem um, porém, a faca quando usada, seja para se livrar de uma mordida ou atacar um inimigo, elas podem quebrar se usadas com frequência. Você pode observar em que estado está olhando a barra que fica embaixo do ícone da faca em seu inventario. E claro a melhor parte é poder pegar a faca de volta do corpo do zumbi!


Com nossa nova passagem aberta vamos para o lado oeste da delegacia agora. A nossa direita teremos uma erva verde, que serve para curar nossa vida. E a esquerda, temos mais uma caixa de munição em cima dos bancos.


Nota erva: Para os velhos de casa, todos já sabemos que as ervas servem para recuperar vida, mas vamos a uma rápida explicação. No jogo haverá ervas verde, que curam um pouco de nossa vida. Ervas vermelhas, que sozinhas não fazem nada além de ocupar espaço, mas se combinadas com a erva verde rendem uma boa quantidade de vida para nós. E por fim as ervas azuis, que servem para curar veneno. A erva verde também pode ser combinada entre si aumentando o grau de cura, sendo: 1 erva verde = pouco, 2 ervas verdes = médio e 3 ervas verdes = cura total.


Verde: Cura um pouco de vida            Vermelha: Não faz nada sozinha.              Azul: Cura envenenamento e reduz o dano sofrido.


Verde + Vermelha = Cura Total da vida.


Azul + Verde = Cura envenenamento, recupera um pouco de vida e reduz o dano sofrido.


2x Verde + Azul = recuperação mediana da vida, cura envenenamento, reduz o dano sofrido e futuro envenenamento por um curto período.


3x verde = Cura total da vida.


Vermelho + Azul = Cura envenenamento, reduz o dano sofrido e novo envenenamento por um curto período.


Verde + Vermelho + Azul = Cura envenenamento, recupera totalmente a vida e ainda reduz o dano causado por um curto período.


Saia pela porta ao final da sala e estaremos em outro corredor escuro. Siga em frente, pois a direita o caminho está bloqueado. Se aproxime do policial e teremos uma rápida cena aqui. Esse jogo com certeza não é para os fracos de estomago…


Se tocar no policial pendurado mais a frente ele cairá, mas não há nada para se preocupar, esse está realmente morto. Continue no corredor ignorando a porta a direita, ela está trancada e ainda não temos a chave.


Pouco a frente verá uma janela sem vidros, que por enquanto vamos ignorar, usaremos a madeira mais a frente quando um zumbi bater na janela por onde vamos passar.


Agora só haverá uma sala (Sala de Operações) que podemos entrar, pois o resto do caminho está bloqueado. Aqui acharemos munição a esquerda em cima de uma cadeira.


A direita, de frente com a porta ao fundo da sala, temos um arquivo (Registro dos acontecimentos) em cima da mesa e no quadro ao lado da porta mais uma parte do mapa da delegacia.


A porta está trancada com corrente, então temos de ir para a esquerda dela, subindo em uma caixa ao fundo e passando por uma janela quebrada.


Volte um pouco e achará um corpo, nele tem munição. Agora retome seu caminho, tomando cuidado pois logo a frente há um zumbi. Como sempre poderá matá-lo ou ignorá-lo, já que ele está distraído.


Se for matá-lo, recomendo se aproximar e usar a faca para matá-lo, como ele está distraído com a máquina de doces, basta mirar as pernas para fazê-lo cair e terminar de corta-lo quando no chão.


Haverá um policial zumbi caído em frente a uma porta escrito “West office” (escritório oeste), mate-o ou ignore-o, sem tocar nele. Aconselho matá-lo na faca, pois precisaremos voltar aqui mais tarde e ele pode ser um empecilho para nós.


A porta de frente ao escritório oeste contém alguns itens, como munição, rolo de filme, faca, pochete e mais alguns, porém não podemos pegar todos agora, fora isso há um arquivo também. Mas por enquanto vamos ignorá-la.


Próximo as escadas teremos mais zumbis tentando entrar pela janela, por sorte a nossa direita teremos mais madeira e uma erva verde. A sala aqui ao lado é onde revelaremos os rolos de filmes que encontrarmos (Laboratório fotográfico) e é um Save Room. Vamos adentrá-la.


Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.


Na mesa grande, uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú logo atrás. Ao fundo, próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz.


Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na bancada haverá uma erva vermelha que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes.


E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora.


Nota pólvora: Como em alguns outros jogos de Resident Evil, aqui temos a pólvora, que serve para fazermos munição. Se combinarmos os tipos certos de pólvora teremos mais munição para nossas armas, o que é extremamente necessário. São quatro tipos disponíveis, a comum, a pólvora grande que nos rende o dobro de munição, a pólvora de qualidade amarela (Exclusiva para Leon) e a pólvora de qualidade branca (Exclusiva para Claire). As combinações aqui são:


2 pólvoras = Munição de pistola                       Pólvora + pólvora Amarela = Munição para shotgun


2 pólvoras Amarelas = Munição para a Magnum.                  Pólvora + Pólvora Branca = Munição acida para o lança granadas


2 Pólvoras Brancas = Munição para a submetralhadora


Tape a janela com a madeira para que o zumbi não a quebre e suba as escadas para o segundo andar. No corpo caído ao terminar de subi-las, haverá munição e já aproveite e fatie este zumbi pois para que não nos incomode depois.


Tome cuidado que do lance de escadas a frente haverá um zumbi à espreita, mate-o ou desvie dele para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café.


Sigamos então para as escadas rumo ao 3º andar. Logo que terminar de subir em cima de umas caixas acharemos munição. A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”.


Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a submetralhadora, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.


Nota Chaves: Estas chaves com algum tipo de símbolo especiais servem para destrancar portas especificas, que tem os mesmos símbolos das chaves. Aqui encontraremos chaves com os símbolos do baralho: Espadas, Copas, Ouros e Paus. Sendo Copas exclusiva da Claire e Paus exclusiva do Leon.


A porta aqui dará em outro corredor, se andarmos um pouco poderemos ver um Licker, aqui também chamado de Carnífice, passando rapidamente no fim do corredor pelo lado de fora da janela, ufa!


Se seguirmos por aqui, a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar, siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala. E na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.


Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.


O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.


Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém) e uma pochete dando sopa. Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca, e é hora de passar por ela.


Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.


Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também.


Nota Pochetes: As pochetes aqui também são um adicional novo, elas servem para nos dar mais espaço no inventario, o que é ótimo, já que não temos muito. A cada pochete ganhamos dois novos slots no inventario e ao todo no jogo temos seis delas espalhadas pelos cenários.


Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.


Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá em baixo, ou ainda descer e mata-los lá em baixo, Eu aconselho a mata-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.


Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.


Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.


A estante que esta após o macaco hidráulico (A última), volte-a para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.


Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item logo mais. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.


Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha, mais pólvora. Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos.


A sequência aqui é: Peixes, Escorpião e Aquarius (Jarro), conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.




Vamos usar a porta com o símbolo de espadas para voltar ao saguão principal na parte superior, a sua direita tem munição em cima do banco. Atrás da estátua da deusa, aqui mesmo no segundo andar, vamos encontrar a estátua de um leão. Se aproxime da estátua e insira o código para destravá-la: Leão, Galho de Louro e Águia. Assim conseguiremos o medalhão do Leão.




Basta descer as escadas e encontraremos com Marvin. Após a cutscene vamos colocar os medalhões na estátua da deusa. Também precisaremos dar uma esvaziada no inventario, deixando as munições que não sejam da pistola e a pólvora no baú.

Mas leve o livro vermelho consigo, pois precisaremos dele. Vamos destrancar a porta com o símbolo de espadas aqui também, ela fica próxima as escadas que sobem para o segundo andar, do lado da ala oeste.

ALA LESTE
Agora siga para o lado leste da delegacia, volte ao segundo andar e vamos nos dirigir a direita (Leste), entrando na única porta aqui. Entre e pegue a erva verde em cima da mesinha de centro e o panfleto (Panfleto Turístico) em cima do balcão.

Atrás dele haverá um cofre e a combinação aqui é: Esquerda Nº 6 (6), Direita Nº 2 (4) e Esquerda Nº 11 (15). Aqui conseguimos uma peça (Freio de boca) para uma segunda pistola, que ainda vamos pegar.





Nota Upgrades de armas: São peças que estão espalhadas pelos cenários. Basta combiná-las com as armas respectivas para melhorá-las

Nota Cofres: Para funcionar, as combinações dos cofres devem ser exatas, não pode passar ou girar os números para o lado errado, pois se você voltar ou adiantar a combinação não irá funcionar. Vai ter que voltar e clicar de novo no cofre para fazer corretamente.

Passe pela porta ao lado do balcão e vamos ser apresentados a uma nota do jogo dizendo que alguns itens, mesmo que importantes podem ser descartados quando não são mais necessários, ou seja, aquele item já cumpriu sua função no jogo.

Nota itens sem mais utilidade: Neste jogo os itens importantes, como chaves e ferramentas não somem do inventario depois de usados, mesmo que eles não tenham mais utilidade. Diferente de sua versão original, agora temos algo que indica quando o item não é mais necessário. A primeira coisa é que o item irá ganhar um símbolo de visto ü, isso marca o item que não tem mais utilidade. E, você pode notar que os itens importantes não podem ser descartados, essa opção está inacessível se clicar no item, porém um item que já cumpriu seu proposito tem está opção desbloqueada.

Vamos seguir para a esquerda, encontrado uma madeira logo a frente. Vamos entrar na porta aqui, acessando então a sala de arte.

Já a sua esquerda haverá um arquivo (Artigo a pedra vermelha) para ser pego, em cima de uma cadeira, e na mesa mais a frente ainda a sua esquerda um cartão magnético, que nos dará acesso ao deposito de armas na ala oeste da delegacia. Ao fundo temos a estátua de um rei.

Ao lado direito da estátua temos o braço esquerdo dela. Pegue e combine-o com o livro vermelho e em seguida encaixe-o na estátua, para ganharemos o cetro do rei. Examine o item e então teremos a joia vermelha.

Volte e pegue o outro caminho e veremos um acidente com um helicóptero. Na janela ao lado da porta com “Exit” temos outra erva verde. Nosso caminho estará bloqueado pelo helicóptero agora, então só nos resta seguir por esta porta. E mais uma cutscene.

A esquerda teremos mais madeira, em frente a escada que descemos, e a direita em cima de uns barris, munição. Ao lado da porta que precisamos passar está mais um item importante, a ferramenta de corte.

Com isso vamos poder passar pelas portas seladas com correntes. Assim voltaremos até a parte onde ajudamos o policial, ou tentamos pelo menos, no início do jogo. Um zumbi entrará pela janela a esquerda, tape-a com madeira para evitar que mais entrem também.

Nosso destino será a próxima porta do lado esquerdo, nos dando acesso ao escritório leste. Antes de tudo corra para a janela a sua esquerda onde há um zumbi, coloque a madeira nela para que ele não entre.

Dentro desta sala haverá um zumbi, ele pode estar ao fundo da sala ou na salinha a direita das mesas. Aqui temos de pegar dois itens essenciais, o fusível e a manivela, para nos dar acesso ao saguão principal novamente, então, cuidado com os espaços no inventario.

Aproveitando a posição que estamos próximos a janela, há um policial caído ao lado com mais munição para nós, e na mesa de frente a ele acharemos uma granada de atordoamento.

Nota Granada: Vamos ter dois tipos de granadas, a de atordoamento e a explosiva (Granada de mão). Sendo a explosiva para causar grande dano aos inimigos e a de atordoamento, como o nome já diz, apenas para atordoá-los, os deixando mais fáceis para matar ou fugir. Ambas podem ser usadas como armas secundarias.

Na mesinha de centro atrás de nós teremos uma erva verde. Indo para o lado direito agora, teremos várias mesas juntas, e nelas acharemos pólvora.

Na mesa de frente a porta bloqueada acharemos um fusível, que desbloqueara a porta que usamos inicialmente para acessar este lado da delegacia, aquela com o “Keep Out”, nos dando acesso novamente ao saguão principal.

Na salinha, encontraremos a manivela e pólvora branca. Após isso vamos ter de desbloquear a porta com a cadeira. Cuidado ao abri-la pois haverá três zumbis sedentos por nossa carne deliciosa. Isso é, se você não os matou na hora que saímos fugidos depois de ajudar o policial que ficou pela metade.

Caso não tenha pegado os itens deste local antes por causa dos zumbis, essa é sua chance. Lembrando que a salinha ao lado da sala de imprensa tem madeira e munição.

VOLTANDO A ALA OESTE
De volta ao saguão principal vamos manter apenas a manivela, o alicate de corte, o cartão de acesso, as madeiras e se quiser um item de cura.

Primeiro Vamos seguir para a sala de operações. O caminho para voltarmos para lá é pelo lado oeste, seguindo a única passagem que temos do nosso lado esquerdo, a porta que foi aberta quando ganhamos a faca de Marvin.

Passando a sala estaremos no corredor do início do jogo. Cuidado ao prosseguir que passando o policial caído, haverá alguns zumbis aqui, pois na primeira vez que passamos não tínhamos madeira suficiente para tapar todas as janelas. Mate os zumbis que aparecerem, ou desvie deles, para poder colocar as madeiras nas janelas quebradas e evitar que mais entrem.

Seguindo até o final do corredor e entrando pela porta dupla estaremos de volta a sala de operações. Aqui anteriormente não podíamos usar a porta, agora basta cortar as correntes e estaremos em outra sala.

Vamos ser apresentados a uma nota do jogo dizendo que alguns itens, mesmo que importantes podem ser descartados quando não são mais necessários, ou seja, aquele item já cumpriu sua função no jogo. Sendo assim vamos descartar a feramente de corte, ou se preferir pode colocá-la no baú quando encontrarmos um.

Já a nossa frente, em cima da mesa encontraremos um aparelho eletrônico, que é o detonador do C4, mas falta a bateria. Ao lado da lousa, há uma erva verde, sobre as cadeiras uma granada de atordoamento e ao lado da sala com o símbolo de copas madeira.

Então teremos duas portas, uma a nossa frente que leva de volta ao corredor e outra que nos leva para a sala de registros, mas que ainda não podemos entrar pois precisa da chave de copas.

Voltando ao corredor, agora iremos entrar na sala da caixa-forte novamente, que é a sala de frente ao escritório oeste (West Office). Logo de cara nos deparamos com um painel para inserirmos um código, mas antes pegue um arquivo (Sobre o terminal dos armários) na mesa ao lado.

Voltando ao painel, vamos ter de colocar duas teclas, pois estão faltando dois números aqui. Só que ainda não as possuímos. Se andar pela sala verá que existem alguns armários com itens dentro, mas que estão trancados. Pois é muito simples basta digitar o número dos armários com os itens para abri-los.

Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição incendiária), porém nesta primeira visita só teremos acesso aos armários 106 e 109.

Caso queira aproveitar para pegar algum item aqui, caso não, teremos de voltar aqui de qualquer jeito. Mais ao fundo da sala ainda teremos um leitor de cartão que vai liberar o lança granadas e munição incendiária para a gente.

Vamos aproveitar que estamos aqui e dar uma passada no escritório oeste também, basta entrar na porta com o zumbi morto na frente, de frente onde estamos.

Entre na sala e na mesa logo a nossa frente encontraremos pólvora e um arquivo (Usos para pólvora). No armário a direita encontraremos mais munição.

Na salinha logo a frente, temos um policial morto e mais um cofre para destrancar. Não toque no policial morto ou ele se levantará e você terá de matá-lo quando sair desta salinha. A combinação aqui é: Esquerda Nº 9 (9), Direita Nº 15 (10) e Esquerda Nº 7 (1), assim conseguiremos uma pochete.




Na mesa enfrente a porta da salinha temos mais um arquivo (Relatório de operação). Ainda seguindo pela esquerda (ao sair da salinha, será a sua direita), na mesa de frente a porta com as escadas você achará outro arquivo (Primeira Tarefa do novato) e dois cadeados com códigos em ambas as extremidades da mesa. O código é: Esquerda = NED Direita = MRG. Vamos achar outra peça para nossa pistola (Carregador rápido).

A porta ao fundo com o símbolo de espadas é a que destrancamos no saguão principal, antes de voltarmos a ala leste. Se, se aproximar da porta o zumbi da salinha irá se levantar e vir em nossa direção, você pode matá-lo ou ignora-lo. Mas lembre-se que precisaremos passar por aqui de novo, caso não o mate, ele estará aqui ainda.

Não precisa se preocupar com o zumbi ali na mesa a sua esquerda, ele não fará nada a menos que nos aproximemos. Volte para o corredor e vamos subir para o segundo andar e entrar nas salas dos chuveiros. Caso queira salvar o jogo antes ou esvaziar o inventario a sala ao lado das escadas é o laboratório fotográfico, onde há um baú e uma máquina de escrever.

Entre na única porta deste andar, para acessarmos a sala dos chuveiros. Nos armários a frente haverá um cadeado, para destrancá-lo usaremos o código: CAP, assim conseguiremos munição incendiária para o lança granadas.

Na outra porta há um policial morto, nem perca tempo abrindo-a. Nos armários a direita acharemos mais munição incendiária e na parede a direita do armário pegue o arquivo (Instruções para cofre portátil) e mais a frente ainda a direita o cofre portátil.

Nota cofre portátil: Para destravar o cofre portátil precisamos usar uma sequência específica de botões que deixam todas as luzes acesas. São 8 luzes sequenciais e 8 botões

Abra o inventario e coloque examinar, no item do cofre que pegamos para podermos colocar o código nele. Porem infelizmente esses códigos são aleatórios, então você terá de testá-lo até conseguir a combinação. Você deve acender todas as luzes (Verdes) até conseguir o círculo completo na parte superior do dispositivo, se apertar algum botão errado a sequência será cancelada e você terá de começar tudo de novo.

Não é difícil, basta ter atenção para ver qual botão acende qual luz. Mas recomendo o bom e velho papel e caneta para marcar. O cofre nos dará uma peça sobressalente, que depois em nosso inventario se transformará em uma tecla, que precisaremos para usar em um terminal na sala da caixa-forte.

Por fim usaremos a manivela no registro ao lado de onde está saindo o vapor que nos impede de passar. Feito isso, siga o caminho agora liberado. Nada de mais por aqui, quando chegar até a próxima porta, antes de sair verifique os armários para acharmos mais pólvora. Saia pela porta e vamos estar em um corredor que não tínhamos acesso.

No sofá a nossa esquerda mais munição para nosso lança granadas. Aliás melhor prepará-lo logo pois vamos ter um encontro com nosso primeiro e amigável Licker!

Ele aparecerá no teto então cuidado. O Licker tem uma língua grande que usa para atacar. Tome cuidado pois ele pode saltar em sua direção e seus golpes tiram uma vidinha considerável.

Ainda se conseguir, basta não correr que pode tentar passar por ele, já que ele é cego, o problema que qualquer barulhinho aqui ele já vem atrás da gente. Ou ainda ir andando e chegar até a próxima porta em segurança. Acho mais fácil matá-lo para evitar problemas futuros. Com nosso amigo morto vamos entrar na primeira porta a nossa esquerda (Escritório dos S.T.A.R.S).

E por fim, existe ainda um outro meio de se livrar deste Licker. Se você entrou na porta sem matar o Licker, quando você sair da sala ele não estará mais no teto e sim na parede mais à frente no corredor. Isso te dará a possibilidade de matá-lo na faca! Isso mesmo, dá para acabar com o Licker na faquinha meus amigos! Mais abaixo há maiores explicações.

Nota Dica da Porta: Existe um Dica que dá para tentar fazer aqui com os Licker, eles não são capazes de abrir portas como os zumbis, que ficaram espertinhos aliás, por que antigamente não faziam isso não! Então se você conseguir atrair o Licker até a porta de uma sala e entrar, logo em seguida abra a porta, mas não saia totalmente, vá um pouco e volte, sem deixar a porta fechar, se você ficar no limite de dentro da sala a porta vai ficar aberta, mas o Licker não vai conseguir entrar. Da para você matar ele na pistola de dentro da sala sem correr nenhum risco!

Nota Matar Licker na Faca: É uma dica boa para economizarmos munição e bem mais simples do que parece. Mas para ela funcionar você não pode deixar o Licker te notar, ou seja, não pode correr, atirar ou encostar no Licker e ainda ele precisa estar no chão ou na parede. Se aproxime devagar e de facadas no Licker o rodeando, assim ele não consegue fugir ou te atacar.

Logo a sua direita haverá uma erva vermelha próxima aos armários, na salinha a direita em cima da mesa encontraremos a bateria para o detonador. Combine-os no inventario e nosso detonador estará completo. Na mesa ao fundo teremos outro arquivo (Memorando interno).

Saía da salinha e siga para a direita, na mesa de frente ao alvo com os dardos encontraremos mais uma pólvora branca, a sua direita entre o monitor do computador, na bolsa com o símbolo de primeiros socorros a esquerda um spray.

Nas mesas onde temos uma guitarra ao fundo e uma jaqueta, vamos achar mais munição incendiária de lança granadas e uma granada de atordoamento.

E por fim ao fundo teremos um computador, que ainda não temos acesso pois precisamos de um pen drive para isso, que nos dará acesso ao arsenal, onde conseguiremos a Submetralhadora mais tarde.

Vamos sair da sala e seguir então nosso caminho pelo corredor. A porta a esquerda ainda não pode ser aberta, então vamos passar pela porta ao final do corredor e estarmos de volta a biblioteca, na sala onde conseguimos o medalhão do unicórnio. Pegue quaisquer itens que deixamos aqui anteriormente. Suba as escadas e vamos voltar para o almoxarifado no terceiro andar.

Agora que voltamos aqui e temos mais munição, você pode querer “matar” o zumbi que está pendurado próximo a porta, caso não o tenha feito antes. Pois ele pode nos atrapalhar a sair daqui logo mais.

Seguindo a esquerda, vamos encontrar o C4 pregado nas tabuas de madeira, agora com o detonador podemos destruí-las, nos dando acesso a última estátua para conseguir o terceiro e último medalhão.

Vamos sair da sala pela porta que viemos da biblioteca e esperar a explosão, assim o armário não cairá bloqueando a porta. Agora então, vamos para a passagem liberada, para desvendar o puzzle. A combinação é: Mulher, Arco e Cobra. Os símbolos estão meio desgastados, deixando as coisas um pouco mais difíceis, se não conseguir identificá-los aqui vai a ordem.

Antes de mais nada, vamos apertar apenas uma direção para fazer os símbolos aparecerem, assim fica mais fácil de dizer onde estão, vamos usar apenas o direcional para baixo, ok?

O símbolo da mulher está antes do símbolo de aquários, que é o jarro. O arco está depois do símbolo do galho e antes do peixe. E por fim a cobra depois da águia e antes do galho.



Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Mas claro que não antes de matarmos outro Licker.


Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).


Tome cuidado pois ao sair do lugar onde conseguimos o medalhão o Licker aparecerá. Aconselho o lança granadas aqui com a munição acida, ela é ótima contra os Lickers. Mas se conseguir você pode sair correndo já que não voltaremos mais aqui.


Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estua da deusa.


PASSAGEM SUBTERRÂNEA

De volta ao saguão principal, vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa e liberar o elevador. Ao tentar seguir caminho teremos mais uma cutscene.


Estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma manivela em T, que ainda não temos.


Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a outra pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para o Lança granadas.


Partiremos com as armas, munições, as facas (Leve umas 2 ou 3) e alguns itens de cura, pois vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo. Vamos seguir o único caminho possível até o elevador.


Descendo as escadas a esquerda encontraremos uma passagem, vamos seguir por aqui. Não há necessidade de descermos toda a escada, pois não há nada para nós lá embaixo a não ser que queira pegar uma granada explosiva.


Siga pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem, nós encontraremos com Sherry Birkin, a adorável filinha de William e Annette. Só que infelizmente não vamos topar só com ela, bem atrás da gente vai aparecer William Birkin já tomado pelo G-Vírus.


A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Fique perto dele e o fatie até ele te agarrar, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.


PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.


Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.


Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise. Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.


Em cima das caixas há munição e no barril a direita uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.


Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.


Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel para que possamos prosseguir.


Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado.


Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.


O ESTACIONAMENTO

Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até a porta gradeada, seguindo Sherry. Mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético e mais uma cutscene. Maldito Irons! Não se preocupe teremos nossa vingança, ou quase, mais para a frente.


Vamos seguir para a porta atrás de um carro vermelho, ignorando a porta que está aberta por enquanto. Ainda existe uma porta do lado esquerda do estacionamento, mas ela está trancada.


Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.


Ao abrir a porta já vai dar de cara com um Licker, cuidado pois tem outro, mate-os para podermos passar em paz ou apenas caminhe por eles. Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora branca, siga para a esquerda agora para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.


Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477). Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair desta sala.


Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada de atordoamento junto a um corpo.


Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.


Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento.


Mas cuidado que ao voltar, saindo pela porta do canil no próximo corredor um Licker te esperará no teto. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.


Na mesa a direita um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento.


Mais à frente no balcão, a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.


A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição incendiária para o lança granadas, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.


Vamos voltar agora ao estacionamento. Se aproxime do carro da SWAT e vamos usar a chave que achamos. Ao examinar a chave do carro, vamos achar um botão que destrava o alarme e o carro vai começar a piscar suas luzes. Vá até ele e abra o porta-malas para pegarmos uma nova pistola.


Vamos seguir para a porta aberta, ao lado desta que saímos. Aqui vamos achar em cima da mesa um arquivo (Raccoon Mensal Ed. Junho) e na mesma parede o mapa.


Entre na porta (Sala de controle do elevador) a sua esquerda usando a chave de ouros. Logo a frente tem uma erva azul, no armário a nossa direita tem uma peça (Controle de ombro) para o lança granadas e em cima da caixa atrás da mesa com comida, uma pólvora branca. Agora acione a alavanca para liberarmos o elevador. Saia da sala e entre no elevador para voltarmos a delegacia.


DE VOLTA A DELEGACIA

Siga o corredor e ao final da área externa do lado esquerdo temos uma erva verde. Continue até chegar a próxima sala (Escritório do Chefe). Na mesa logo a nossa frente temos um arquivo (E-mails para o chefe Irons).


O lugar também é um Save Room. Na mesa redonda com as duas poltronas temos outro arquivo (Registro de Taxidermia) e munição para submetralhadora. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos para a porta a nossa direita.


Siga o corredor até outra porta (Sala da Coleção Particular). Na estante a frente há pólvora branca e a nossa esquerda um portão trancando outra parte da sala.


Vamos precisar de dois componentes eletrônicos para usar no painel e ativá-lo, fazendo o portão abrir. Seguindo o corredor, na estante já próximo a mesa, outro arquivo (Carta da Assistência Técnica) e em cima da mesa um porta-retratos. Examine-o para ganharmos a chave de copas.


Vamos voltar e sair pela porta com o símbolo de copas no escritório do chefe, mas antes garanta de ter em seu inventario, as chaves de ouros e copas, a joia vermelha, madeira e leve as armas e munições e um item de cura caso queira. Estaremos no segundo andar da ala leste, em uma área que não tínhamos acesso.


Desça as escadas, coloque a madeira na janela a frente e siga até o final do corredor para encontrar nos armários pólvora branca. Agora entre na sala com o símbolo de copas.


Teremos munição na mesa a esquerda e na prateleira no fundo da sala acharemos uma caixa. Combine-a com a joia vermelha e conseguiremos o distintivo dos S.T.A.R.S, examine-o também para descobrirmos que ele é na verdade um pen drive.


Ao se aproximar do vidro, cuidado pois um Licker irá pular por ele. Pule pelo viro quebrado para termos acesso a outra sala, pegando pólvora no policial morto e um arquivo (Relatório de confisco) em cima do armário de arquivos. Saia pela porta que entramos e volte subindo as escadas, toda ela.


Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua esquerda ao lado da prateleira tem madeira, e no armário ao lado uma granada de atordoamento. No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.


Seguindo reto, logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul. A porta ao final está trancada então nem precisamos nos aproximar.


A frente, entre a esquerda para pegarmos a engrenagem grande e saia pela esquerda da caixa, passando por cima de umas tabuas e dará de cara com munição incendiária para o lança granadas na prateleira, só tome cuidado pois um zumbi te espera.


Abra a porta com o símbolo de copas próxima a nós e passe por ela. Na prateleira a esquerda, em cima das caixas de madeira tem um Mr. Raccoon, no manequim a direita pegue uma faca e em cima da mesa o primeiro dos dois componentes eletrônicos que precisamos, basta examinar a caixa.


Volte pela porta que usamos para entrar aqui inicialmente, pois a outra está trancada. Basta seguir reto até chegar a ela e aí entraremos na outra porta, a próxima ao armário e estaremos na sacada. Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas.


A nossa direita há uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água.


As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado. Embaixo das escadas há duas ervas verdes, mas cuidado que há um zumbi também e outro na área mais aberta. Ao lado esquerdo teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L.


Volte subindo as escadas para podemos acionar a alavanca que controla a água, para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele.


A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela, bem a nossa frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Tyrant desde jogo, carinhosamente conhecido como Mr. X.


Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda se preferir, volte até a área externa e de um olé nele lá, voltando ao corredor.


Nota Mr. X: O Mr. X aparece de tempos em tempos, conforme vamos andando pelos lugares, então depende de onde você vai para que ele apareça. Salvar o jogo e dar um Load pode acarretar a mudança do local em que ele vai aparecer pra você, apenas alguns são exatos, quando fazem parte da história, e você precisa enfrentá-lo ali, naquele momento. Quando ele estiver por perto vamos poder ouvir passos pesados e a música também mudará, então já fique atento pois ele vem por aí. Por sorte ele não pode entrar nas salas de Save Room, então se bater o desespero corre para lá. Não vou dizer quando ele vai aparecer, basta você ouvi-lo e saberá, porque como eu disse, depende muito do caminho que você faz. Outra dica, quanto mais vezes o derrubamos mais rápido ele volta para nos assombrar, então se puder, não desperdice balas com ele, afinal ele não morre mesmo, bom, não vai tão cedo pelo menos.


Siga o corredor e entre na segunda porta a esquerda, vamos estar de volta a sala de espera no segundo andar. Temos de voltar para o saguão principal, no primeiro andar.


Vamos dar uma parada para salvar e reorganizar nossos itens, só que há um problema, Marvin já se transformou em zumbi e se você se aproximar dele, seremos atacados. Fica a seu critério matá-lo ou não.


Siga para o escritório oeste, segunda porta do lado esquerdo (contado da direita para a esquerda) do saguão, com o símbolo de espadas. Atravesse o escritório até chegar ao corredor, haverá dois Licker nos esperando, cuidado. Neste corredor você deve seguir para a esquerda e entrar na porta aqui.


Agora a esquerda de novo, entre na próxima porta (Sala de registros) e pode descartar a chave de copas se quiser. Na mesa logo a nossa direita pegue a alavanca do macaco hidráulico e uma granada explosiva, seguindo o corredor, na impressora ao lado da porta tem pólvora.


Vamos voltar pelo mesmo caminho que viemos até o saguão principal e seguir para o segundo andar para a biblioteca. É a porta do lado esquerdo na parte superior do saguão.


Vamos usar o macaco hidráulico agora que temos as peças para mover as estantes e formar uma ponte no andar de cima. Mova a última estante (Da esquerda para a direita) um movimento para trás, com isso basta ir enfileirando todas as outras do seu lado. Não esqueça de pegar a munição na abertura que a primeira estante deixou, caso não a tenha pegado antes.


Não subas as escadas ainda, vamos ter de voltar lá no escritório dos S.T.A.R.S mais uma vez. Para isso, siga pela porta a esquerda da biblioteca, ao lado das escadas, passando pela sala da estátua do unicórnio.


A primeira porta aqui agora pode ser destrancada com nossa chave de ouros, nos dando acesso a rouparia. Descarte a chave de ouros. Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar há outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-forte.


Saindo desta sala vamos continuar até a próxima porta onde estaremos no escritório dos S.T.A.R.S. Vamos direto para o fundo da sala a esquerda para usar o pen drive na cpu e então acessar o computador para destrancar o arsenal e finalmente colocar nossas mãos na Submetralhadora! Ao lado vamos ter também um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S). Só não esqueça de pegar o pen drive de volta, pois vamos precisar dele.


Ok como conseguimos a última tecla que precisávamos, vamos ter que voltar ao primeiro andar da ala oeste para pegarmos um upgrade para o inventario que ficou preso lá na sala da caixa forte. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas.


Caso queira salvar ou revelar algum filme, use o laboratório fotográfico ao lado das escadas. Siga para a sala da caixa-forte, é a primeira a direita. Lembrando que há dois Lickers aqui, caso não os tenha matado quando passou aqui para ir a sala de registros.


Vamos colocar as peças que faltam no painel e destrancarmos os armários e pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição incendiária).


Saia desta sala e siga para a sala logo a frente, a do escritório oeste (West Office), volte para o saguão principal e volte ao segundo andar, indo para a biblioteca. Suba as escadas e vá para a porta do outro lado, que só pode ser acessada pelo caminho que fizemos com as estantes.


Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita. Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis estarão te esperando do lado esquerdo, será necessário matá-los para entrar na sala em segurança. Ao lado da porta, antes de entrar há uma erva verde.


Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).


Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final do nosso caminho para pegar uma pólvora grande.


De volta a sala, suba as escadas e pegue a engrenagem pequena no mecanismo, colocando a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente.


Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.


Agora que temos os dois componentes podemos voltar até a sala do chefe. Saia da sala, atravesse o corredor até a porta no final dele, vamos estar de volta no almoxarifado leste. Passe pela porta do lado oposto do almoxarifado para sair dele e desça as escadas. Estaremos próximos de novo a sala do chefe.


Entre nela e sigamos com os dois componentes para a sala a esquerda para destrancar o portão. Coloque os dois componentes no painel para desvendarmos o puzzle.


Precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades. Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4. 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.


Com o portão aberto vamos entrar e nos aproximar do mancebo para termos uma cutscene.


A DOCE GAROTINHA!

Teremos o controle de Sherry agora e precisamos fugir deste quarto. Pegue a boneca de pano que está atrás de nós, na cadeira, examine-o para achar um bloco. A esquerda da porta haverá uma caixa de madeira em cima de um baú de brinquedos. Coloque o bloco lá e vamos resolver o puzzle.


A disposição dos blocos é aleatória, mas felizmente a combinação final será sempre a mesma, que é:


Linha superior: Quadrado, Triangulo, Círculo, Estrela, Triangulo.


Linha inferior: Círculo, Quadrado, Estrela, Quadrado, Estrela.


Segue a foto qualquer dúvida.




Com isso conseguiremos a tesoura! Vá para a parede a sua direita, onde está tampado com papelão e fita, vamos usar a tesoura aqui para abrir caminho. Estaremos na sala em que Irons estava anteriormente.

Saia pela porta e siga para a direita, pois o caminho da esquerda dará na porta do quarto que estávamos, que está trancada. Na mesa perto da amarelinha tem um arquivo (Diário de Sally).

No final do corredor há uma espécie de estante, puxe uma das gavetas para usarmos como escada e subir passando por uma pequena janela.

Do outro lado estaremos no berçário, siga pelo caminho até ver uma entrada a direita e depois passe por baixo de uma “casinha” para chegar até a única porta aberta aqui.

Desça as escadas para chegarmos ao saguão frontal. A porta dupla a nossa frente está trancada, nem perca tempo. Na mesa a esquerda, com o dinossauro caído temos um arquivo (Diário de Tom).

Passe pela porta ao lado e estaremos em outro corredor. Ao segui-lo vamos poder ver a sombra de Irons por uma janela, siga até a porta ao final do corredor.

A nossa direita, pouco a frente, tem uma máquina de escrever e um arquivo (Diário de ___). Ao entrarmos encontraremos o corpo de Katherine, a filha do prefeito sobre uma mesa, passe por ele, e na parede, em cima da mesinha redonda de frente as cortinas no final da sala, estará a chave que precisamos para abrir a porta. Mais uma cutscene.

Irons agora estará nos perseguindo e não podemos deixar ele nos pegar, pois se não é game over! Volte pelo corredor, passe pela porta, suba as escadas e passe pela próxima porta.

Se mantenha abaixado e se esconda atrás de umas mesinhas de madeira com umas cadeiras, é o móvel bem no meio do lugar. Irons irá se aproximar e você terá de dar a volta nesta mesinha para que ele não te veja, até ele arrastar um móvel e liberar caminho.

Nesta primeira parte, vá para trás da mesa, lado esquerdo dela e espere que ele se aproxime. Então circule a mesa indo da esquerda para a direita. Cuidado que ele voltará até onde estamos logo, logo. Há duas maneiras de passar esta segunda parte.

Rota 1: A primeira é que quando ele se aproximar você terá de ir até a metade do lado esquerdo, mas não contorne a mesa, pois ele tentará nos enganar, volte e siga para o outro lado. Aí é só esperar a cutscene para prosseguir.

Rota 2: A segunda é, você aproveitar a chance em que Irons reclamar e colocar a mão no rosto, para sair de trás da mesa, passando pelo caminho que ele liberou e entrar embaixo de uma mesa a direita, próxima de várias caixas, na direção de onde estávamos escondidos antes. Ao ver Irons terminar de circular o nosso antigo esconderijo, sigamos para atrás de uma mesa mais a frente, com livros em cima, no nosso lado esquerdo. Fique aí e espere a cutscene.

Vá até a porta do banheiro e pegue a chave, voltando e destrancando a porta próximo onde estávamos escondidos inicialmente.

Desça as escadas e abra a porta dupla, só que adivinha? Ela não abre! Siga para a porta a esquerda, e depois volte até a sala com o corpo para termos uma cutscene.

O ORFANATO E OS ESGOTOS
Retomando o controle de Claire estaremos com o pingente de Sherry e o cartão do estacionamento. Volte a sala do chefe e siga pela passagem atrás da mesa dele, para pegarmos o elevador e assim voltarmos ao estacionamento.

Vá em direção ao grande portão gradeado para usarmos o cartão magnético. Mr. X aparecerá, você pode atirar nele para ganhar tempo ou ficar correndo pelo estacionamento até o portão se a abrir e você poder passar.

Seguindo pela rua, logo a sua direita perto do hidrante temos uma erva verde. Na parte de cima da rua, do seu lado esquerdo haverá um zumbi numa grade, ali tem um portão por onde temos de passar. Se aproxime do portão e o zumbi o derrubará, volte e fique dando voltas na rua para que os zumbis saiam de perto do portão e Mr. X não te pegue.

Quando for seguro passe pelo portão, suba as escadas e siga pela plataforma metálica. Ao descer as escadas haverá um zumbi nos esperando, passe subindo pela lata de lixo e vamos ver um cachorro do outro lado da grade, mate ele daqui mesmo assim ele não nos oferecerá perigo.

Passe pelo portão ao final e vamos ser atacados por outro cerberus. Volte pelo portão novamente, pois esse cão sarnento não pode abri-lo, assim vamos matá-lo tranquilamente. Ao dar a volta nos carros, seguindo o único caminho possível, veremos mais um cerberus. Acabe com ele e vamos passar pelo outro portão, que está do nosso lado esquerdo, para chegarmos à quadra de basquete.

Do nosso lado esquerdo mais amigos caninos. Mate-os rápido pela grade ou se não eles vão pular por ela e nos atacar. Caso isso acontece volte pelo portão anterior para ter a chance de matá-los pela grade.

No banco vermelho a direita tem munição e erva verde, siga pelo portão a esquerda para estarmos em outra área e adivinhem? Sim, mais cerberus… Faça o mesmo esquema para matá-los.

Do lado esquerdo do ônibus há uma erva azul. Agora entre no ônibus e vire-se, no para-brisa tem um Mr. Raccoon, pegue uma granada no banco a direita, no final do ônibus tem um zumbi, cuidado. Saindo do ônibus haverá outro cerberus a esquerda na espreita, corra até o portão desenhado mais a frente para termos uma cutscene.

Estaremos na frente do orfanato, não há nada aqui então siga direto para a entrada, suba as escadas e passe pela porta, vamos dar de cara com um Mr. Raccoon na “estantezinha” de brinquedos, no banheiro há ainda um spray em cima da pia, um arquivo (Carta do Diretor) no banco e munição de submetralhadora na cesta de roupas sujas.

Volte e vamos para a porta ao lado da mesa com o dinossauro caído, que dá no corredor que leva a sala com o cadáver, para mais cutscene. Entre na sala e siga até o final dela para acharmos uma escada.

Descendo as escadas e depois a próxima vamos encontrar Sherry e Mr. X também. Siga Sherry até chegar no elevador, ente e teremos uma cutscene. Vire-se e siga para o fundo da sala, a direita, nas caixas com a armação gradeada, há munição para a submetralhadora.

A porta (Escritório) a nossa frente dará em um Save Room, com um arquivo (Relatório: Sobre o “G”) na parede a nossa esquerda, uma máquina de escrever ao lado, munição bem mais potente para nossa pistola, aquela de 5 tiros, na mesa a esquerda.

A porta aqui está trancada, então vamos voltar, indo para a direita onde haverá uma abertura que podemos pular para a parte de baixo. Siga o corredor até cair na água.

Andando mais um pouco verá um lugar para subir a sua esquerda, com um portão, que está trancado, mas aqui há uma erva azul. Pegue-a e vamos prosseguir até próximos de algumas grades a nossa esquerda, ali encontraremos pólvora branca nos lixos.

Prossiga até chegarmos à próxima porta, subindo todas as escadas até a sala de controle. Cuidado, ao entrar, pois, haverá um zumbi do lado da porta e mais dois à frente. Va para a esquerda e em cima de uma cadeira tem munição para o lança granadas.

A nossa direita na mesa temos um arquivo (E-mail para o QG da Umbrella). Abra o cadeado do armário ao lado da mesa com o código: SZF, e pegaremos munição para a submetralhadora. Desça pela passagem ao lado e temos outra cutscene.

Estaremos na sala dos monitores. Já a sua esquerda pegue o mapa dos esgotos na parede. Atrás de você na mesinha improvisada tem munição, a esquerda temos uma máquina de escrever, um arquivo (Panfleto da empresa de esgotos), um vídeo cassete e o baú.

Na área ao lado temos alguns paneis com componentes eletrônicos de xadrez. Em cima da mesa mais um arquivo (Destrancando a porta da área U) e por fim uma nota pregada no quadro. Antes de prosseguirmos é bom levarmos algumas granadas e ervas azuis.

Temos de colocar os componentes no lugar certo para poder abrir a porta e salvar Sherry. Nesta área temos três deles, o bispo, o cavalo e o peão. Precisamos achar o rei, a rainha e a torre.

É o que vamos procurar. Tenha certeza de estar levando o distintivo dos S.T.A.R.S e o lança granadas com as munições incendiárias pois agora será super necessário. Saia pela porta ao lado de onde pegamos o mapa e acione a alavanca a frente para movermos a ponte e podermos passar por ela.

Ao final da ponte siga para a esquerda e pegue uma erva vermelha ao final do corredor metálico. Logo à frente na mesa encontraremos a manivela em T.

Não podemos passar pela porta aqui sem uma pulseira de identificação. Descendo as escadas haverá apenas um arquivo (Recibo de entrega) na mesa.

Vamos voltar e seguir para o outro lado, até o final do corredor para encontrar um cofre e uma erva azul, mas cuidado ao se aproximar para pegar a erva, pois o zumbi se levantará.

A senha do cofre é: Esquerda Nº2 (2), Direita Nº12 (6) e Esquerda Nº8 (14), ganharemos uma peça (Chassi Reforçado) para a nossa pistola de 5 tiros, agora ela pode se tornar mais potente.




Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.


Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.


Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar um G Adults. É desperdício de tempo e munição tentar matá-los.


Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.


A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de submetralhadora, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde está a munição).


Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas, continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas.


Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando os plugues do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o conector da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.


Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei.


Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois um zumbi está te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug tem uma erva azul na caixa.


Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o fuzil de eletrochoque. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.


Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.


Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. O fuzil de eletrochoque também é uma boa para matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.


Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e a travesse, cuidado que um dos G está a sua espera.


A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.


Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda, para pegar uma granada de mão. Cuidado, pois, aqui haverá outro G Adult.


Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)


Aqui temos munição de Alta potência a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição da arma de eletrochoque e o upgrade da submetralhadora na delegacia.), munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com o rolo de filme.


Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita. Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora branca.


Volte pela ponte e no painel pegue o componente da torre e vamos até a outra sala anteriormente trancada neste local também. Mate novamente com a faca o zumbi caído e destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.


Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários há munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.


Logo a esquerda encontrará munição de alta potência, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa.


Ao lado da porta, na caixa de vidro coloque o distintivo dos S.T.A.R.S para que ela abra e consigamos uma peça (Silenciador) para a submetralhadora. Só que o item precisa estar como distintivo e não usb, se não ele não funcionará. Para isso basta examiná-lo de novo e apertar o botão na parte de trás.


Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.


Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas. Revele os filmes que tiver e teremos as fotos do cadeado do terceiro andar que abrimos, do rei com o livro vermelho e outras duas fotos (esconderijo) sendo, elas da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.


Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório. A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar uma peça para a submetralhadora (Carregador Grande).


Pegue também um rolo de filme, ao fundo. Não aparece a opção para pegá-lo, mas basta apertar o comando de ação (X ou A) que vamos pegá-lo. Esse filme tem certa “importância”. Vamos voltar ao laboratório fotográfico para revelá-lo e descobrir a grande surpresa!


O rolo de filme se transformará na foto da Rebecca! Aquela mesma foto que para pegarmos na versão de 98 tínhamos que clicar 50 vezes na mesa do Wesker. Ok, agora podemos seguir para a ala leste e ir à sala de imprensa.


Volte para o saguão principal passando novamente pelo escritório oeste e siga para a corredor ao lado da porta da entrada da delegacia. Aquele em que fomos logo que chegamos aqui, no início do jogo.


Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos munição para o fuzil de eletrochoque, só que cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.


Entra na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.


Basta voltar pela única porta que sobrou aqui. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle.


Hora de resolver o puzzle do xadrez! Mas antes vamos preparar munições, algumas granadas explosivas ou de atordoamento e suas melhores armas, assim como alguns itens de cura pois logo enfrentaremos Birkin novamente.


Temos três painéis de cada lado, se lermos a nota no quadro acima da mesa teremos uma dica de onde fica o que, mas claro que não será assim tão fácil.


Vamos começar pelo lado direito. Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e a peça já estará aqui, não vamos precisar mexer com ela. Aconselho pegar as outras peças, menos o peão no caso que já está em seu lugar, que fica mais fácil de realocá-las.


No segundo, ao lado do peão, colocaremos a rainha e por fim o rei. Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocá-lo aqui. O segundo, a seu lado será a torre e por fim o bispo e teremos destrancado a porta.



Passe pela porta, desça as escadas e pegue a erva azul a esquerda, a porta a sua direita estará trancada. A sua frente encontrará uma erva verde. A alavanca ao lado da comporta não está funcionando então vamos para a direita até a próxima porta chegando à sala de força.

Aqui temos uma erva vermelha ao lado do painel. Painel esse que precisamos ligar a primeira, segunda e quarta chave (da esquerda para a direita), para fazer a força voltar.



Ao tentarmos sair da sala seremos atacados por Birkin. O melhor lugar para se manter vivo e sem danos é embaixo do “ventilador” que fica próximo ao painel. Tem um barril embaixo dele também, basta ficar ao lado dele.

Ou se preferir fique em movimento pela sala, fugindo do fogo e das garras de Birkin que tentam te acertar onde você para.  Birkin conseguirá romper a porta metálica da sala e entrará vindo em nossa direção. Temos de passar por onde ele veio, desvie do monstro para poder passar e continue pelo corredor até vermos um contêiner.

Desça e continue passando pelo contêiner até chegar a um botão, que o mandará para longe, nos dando espaço para lutar. Precisaremos causar um dano considerável em Birkin para então chamarmos o contêiner de volta e o derrubarmos da plataforma.

Agora é uma excelente hora para usarmos nossa pistola com as balas de alta potência! A submetralhadora também é muito útil aqui, se conseguir mirar direto no olho do ombro.

Umas granadas explosivas aqui são bem vindas também. As de atordoamento, tem uma estratégia diferente para serem usadas. Chame o contêiner apertando o botão e deixe Birkin no meio do cenário, jogue a granada nele para tonteá-lo e o container acertá-lo.

Não deixe o contêiner te pegar se não é game over na hora, é só ficar perto da mesa de comando onde você aciona o botão que está tudo certo!

Mire no olho em seu braço para causar maiores danos. Sofrendo algum dano Birkin se ajoelhará, para que o contêiner o acerte ele precisa estar no meio da plataforma.

Tendo conseguido o derrubar, vamos pegar alguns itens aqui.

Ao lado esquerdo da mesa onde aciona o botão do contêiner temos munição, do lado direito, no barril e no saco tem uma granada de atordoamento e uma faca. Na parte oposta à mesa onde a plataforma está quebrada, tem munição para a submetralhadora.

Siga caminho pelas madeiras do mesmo lado que Birkin caiu, suba as escadas e passe pela porta. Ela era a porta trancado no lugar onde está a comporta. Siga até a alavanca para aciona e abrir a comporta para podermos salvar Sherry. Olha a Cutscene vindo ae.

Com Sherry no colo, siga para a direita, subindo as escadas para voltarmos a sala do puzzle, saia pela porta na outra extremidade da sala, do lado esquerdo, atravesse a ponte e siga para a esquerda para chegarmos até o bondinho, graças a pulseira da Sherry, poderemos entrar.

Uma vez dentro do bondinho, acione a alavanca para darmos a arrancada. Desta parte em diante não há mais volta, não teremos mais acesso aos esgotos ou a delegacia.

NEST! OS LABORATÓRIOS DA UMBRELLA
É meus amigos estamos na reta final do jogo em nossa campanha com a Claire! Desça as escadas seguindo pelo único caminho possível até passar pela porta. Siga direto para a sala a nossa esquerda, com a porta aberta para uma cutscene.

Vamos conseguir a pulseira de identificação da Sherry. Olhe o computador ao lado da cama para um arquivo (Importante – Alerta para o Nest). Na mesa ao fundo perto dos monitores tem um mapa, no balcão perto da lata de lixo munição incendiária para o lança granadas.

Saia da sala e acesse o computador atrás do balcão, de frente onde estamos, para mais um arquivo (Registro da Sala da Soneca). A salinha ao lado é um Save Room, com um arquivo (pulseira ID) na lousa, ao lado do baú. A porta ao fundo, com a luz verde está trancada, então vamos seguir para a porta ao lado do balcão, a nossa esquerda.

Prossiga pelo corredor e entre na primeira porta (Refeitório). Do lado de dentro já damos logo de cara com um zumbi. A direita temos dois corpos no chão, um deles está só se fingindo de morto.

Mate a mulher zumbi na faca e pegue a granada explosiva no corpo do homem. Na mesa próxima ao zumbi devorando o corpo de um dos cientistas temos munição, ele não nos fará nada, já que está muito ocupado, ainda bem! Você pode passar por ele apenas, ou matá-lo, você decide.

No balcão atrás dele conseguimos munição para nossa arma de eletrochoque. Outro zumbi virá pela sua direita. Seguindo por onde veio o zumbi, encontraremos uma escada. Suba as escadas e estaremos em um corredor que dá acesso a cozinha.

Na cozinha logo a nossa esquerda tem uma pólvora e mais à frente na esquerda também, perto de alguns pratos, temos outra faca. Ao abrir a porta a nossa frente encontraremos com outro zumbi, de um jeito nele e sigamos para a porta (sala da soneca) a nossa direita.

Aqui encontraremos munição de lança granadas na mesa a esquerda e de frente a ela tem uma mão dando sopa na “janelinha”, vamos surrupiar o chip desta mão, afinal ela não vai precisar mais, não é?

Passando a mesa com a munição temos uns armários que nos dão uma peça (Supercapacitador) para a arma de eletrochoque e um painel que ainda não podemos usar.

Vamos combinar o chip com a pulseira e aí teremos acesso nível 2 nessa bagaça! Vamos voltar a recepção, passando tranquilamente pela porta a nossa frente que antes estava trancada. Volte pelo corredor até a porta que dará na recepção e siga para a porta no final desta área, que antes estava trancada.

No corpo a sua direita temos outro arquivo (Gravação das forças especiais), então acione o painel para liberar a ponte, para que possamos passar.

Nesta parte vamos ter vários terminais que dão acesso as áreas, leste, oeste e de onde viemos, a Norte., e ainda um elevador no centro. Primeiramente vamos ao terminal da esquerda, ao fundo, para acessar a área leste, já que os outros terminais ainda estão indisponíveis.

Siga pela ponte, passando pelas próximas duas portas e estaremos no saguão. A nossa esquerda no balcão há uma erva verde e do lado de trás do balcão temos um baú, pólvora e uma máquina de escrever. Não esqueça de levar as munições incendiárias para o lança granadas. Vamos poder seguir apenas pela porta ao lado do balcão por enquanto.

Passar por ela nos dará acesso a sala de reuniões. Basta seguir para a próxima sala, ignorando o terminal com o computador aqui, já que ainda não temos acesso a ele. O negócio aqui com as plantinhas foi feio hein, o quer dizer que logo deve ficar feio para nós também! Se olhar para cima verá um Ivy pendurado pelas raízes, eles são pessoas cobertas por plantas infectadas.

Você pode querer dar um jeito nele agora, pois quando voltarmos aqui ele estará no chão e querendo nos matar. O lança chamas é a mais bem pedida contra eles!

Mas só para saber, essas coisas só morrem mesmo com fogo. Há outras maneiras de derrubá-los, como por exemplo estourando todas os bulbos (bolas) laranjas em seus corpos, mas depois de um tempo eles voltam a vida. Então o melhor jeito é meter fogo em tudo mundo mesmo, e tenho dito! Em hipótese nenhuma deixem o Ivy agarrar você sem uma arma secundária, se não é morte certa, one hit kill meus amigos!

Pouco a frente encontraremos uma pólvora branca, na frente de uma estufa no meio da sala. Cuidado ao avançar pois vamos enfrentar outro Ivy no corredor.

Passando por ele estaremos na sala de controle da estufa. Logo a sua frente pegue a granada e acione o painel a frente da mesa onde pegou a granada, conseguiremos um “contêiner”, que ao examiná-lo se tornará um contêiner vazio. Se dirija ao painel do lado direito da sala.

Ao acessá-lo veremos que não entendemos nada desses símbolos estranhos, mas vamos imaginar que no lugar dos símbolos temos um teclado numérico, como o dos nossos celulares e computadores. Vamos imaginá-lo assim:





O código aqui é: 3123 e 2067. Isso vai destrancar duas passagens para nós. Siga pela outra porta, desça as escadas indo para a esquerda, pegue uma erva vermelha no caminho e vire à esquerda de novo entrando pela próxima porta (Laboratório de testes de drogas).




Aqui temos uma pólvora grande na bancada no meio da sala, próximo ao computador. Próximo ao corpo com a roupa amarela temos uma granada e por fim na ponta da mesma bancada onde pegou a pólvora, na direção da máquina com a luz verde temos um arquivo (Síntese de Herbicidas). Tendo pegado tudo vamos usar o contêiner vazio que pegamos, nesta máquina com a luz verde.

Teremos de mover os fluidos até que consigamos fazer o tubo da esquerda corresponder a marcação da linha vermelha. A sequência para operar a máquina corretamente é: Vermelho, Verde, Azul, Vermelho, Verde, Azul, Vermelho e Verde. Agora temos o contêiner com a solução.



Saia da sala e vire à esquerda, se livrando de um Ivy, vamos descer as escadas no final deste corredor. Na sala aqui embaixo siga a esquerda até uma mesa no fim do corredor para pegar o mapa e uma pólvora grande. Volte e vá para o outro lado passando pela porta (Salão).

Não temos acesso a sala a nossa esquerda, então ignore o corredor e siga em frente para encontrar munição incendiária de lança granadas a esquerda, em cima de uma caixa.

Mate na faca os zumbis no chão, a sua esquerda para evitarmos maiores desconfortos depois, na mesa a direita do zumbi encontraremos um troféu, com um código, mas como já o usamos no painel com os símbolos estranhos, ele se tornou inútil, apenas ignore-o.

Ao fundo do lado da máquina de refrigerantes temos um painel, porém ainda não temos a peça para fazê-lo funcionar. Não toque no zumbi encostado na máquina e não teremos problemas, pode querer matá-lo na faca também se preferir. Passando o corpo perto dos bancos, vamos ter uma erva verde.

Cuidado ao prosseguir pelo corredor pois dois Lickers aparecerão, de um jeito neles para podermos prosseguir, ou se der tempo corra até a porta do outro lado, a porta a nossa esquerda ainda não pode ser acessada.

No próximo corredor siga até a outra porta que nos levará a uma escada, cuidado pois atrás da porta há um zumbi esperando. Vamos subir as escadas com cautela, pois após subir dois lances de escada um zumbi cairá em nós.

Siga até chegar na próxima sala matando o zumbi que existe aqui. A nossa esquerda teremos uma pólvora branca. No armário a esquerda tem munição, na cadeira a direita há um arquivo (Anotação de alguém) e na parede ao fundo pegaremos o modulador de sinal.

Destranque a porta aqui, ela dá de volta ao salão, mas volte pelo mesmo que caminho que viemos até o painel da sala onde apareceram os Licker.

Antes de usarmos o modulador no painel, precisamos acertar a frequência dele. Examine o modulador de sinal e então com os analógicos vamos ter de sincronizar a frequência das ondas. Com o R1 (RB) mude até a frequência MURF, depois use os analógicos para sincronizar as linhas coloridas. Vou deixar uma imagem caso tenham dúvidas.


Coloque o modulador de sinal no painel, isso fará a energia ser restabelecida e nos dará acesso a novas áreas. A primeira sendo a porta que passamos a esquerda quando matamos os Lickers.

Passe por ela e siga até encontrar um computador funcionando, basta não tocar no zumbi caído que não teremos problemas, mas pode se certificar disto, o matando na faca.

Acesse o computador para mais um arquivo (Caixa de entrada de Wayne Li). Entre na próxima sala e estaremos no laboratório de baixa temperatura. Passe as prateleiras virando à esquerda e depois direita para colocarmos nosso container na máquina aqui, fazendo-o ser congelado.

Na bancada atrás de nós temos pólvora. Saia da sala e teremos de voltar aonde pegamos o contêiner vazio. Para isso o caminho mais curto é sair da sala e no corredor onde matou os Lickers seguir para a direita, depois esquerda e a nossa direita de novo teremos um Save Room (Sala do servidor), com pólvora branca, munição para o lança granadas e uma faca.

Saia do Save Room e entre na porta logo a direita, estaremos no corredor escuro (Não mais tão escuro assim) onde pegamos o mapa. Subas as escadas e siga para a direita subindo mais escadas e voltando a sala de controle da estufa. Coloque o herbicida na mesma máquina que pegamos o container para usar a solução nas raízes que impediam nossa passagem.

Passe novamente pela porta voltando a plataforma de metal, seguindo em frente desta vez, cuidado pois haverá um Ivy por aqui. Ao final do corredor teremos uma erva azul, e sigamos para a direita até chegarmos ao chip que nos dará acesso nível 3! Saia da estufa voltando para a sala de controle.

Cuidado que ao voltar para a estufa haverá um Ivy atrás de você lhe esperando. Passe pela sala de controle da estufa e saia pela outra porta, passando pelo pequeno corredor e voltando ao corredor com as raízes, seguindo até a porta no final dele.

Ao chegar na sala escura com o computador na plataforma, combine o chip que pegamos com a pulseira para termos acesso de nível executivo.

Acesse o computador para termos mais um arquivo (E-mail de Bryan Cartwright). Passe pela porta do outro lado e estaremos de novo no salão.

Basta seguir pela porta logo a sua frente e estaremos na plataforma com os terminais de acesso as áreas. Vamos usar o terminal de frente ao que usamos antes, o da nossa direita, estendendo a ponte para a ala Oeste.

Antes de prosseguir para o lado oeste, vamos voltar a área norte, a que nos deu acesso a este lugar, precisamos restaurar a energia daquele lado com o modulador.

Passe pela porta norte (está escrito North Area) para voltarmos até a recepção, siga para a esquerda e esquerda de novo passando duas portas até a sala da soneca. Arrume a frequência do modulador para MUF e coloque-o no painel.



Antes de pegarmos os itens aqui, mate o zumbi, aquele que pegamos o acesso para o nível dois. E a nossa esquerda vamos ter a última pochete, finalizando assim os upgrades. De onde caiu o zumbi há um arquivo (Anotação de Wayne Li). Pronto, agora só voltar pelo mesmo caminho e seguir para a ala oeste!

No corredor escuro pegue a fita de vídeo no corpo do soldado morto e uma granada, continue, se dirigindo ao painel do lado do baú. Mude a frequência do modulador para OSS e acerte a frequência, inserindo-o no painel.







Vamos assistir a fita que acabamos de pegar, colocando-a no vídeo cassete ao lado do baú. Acesse o computador para mais um arquivo (E-mails de William Birkin). Podemos deixar o modulador no baú agora.

Siga passando pela salinha com a “mesa de cirurgia”, pegando uma erva azul nos lixos ao lado da porta e depois pólvora branca, passando as roupas amarelas penduradas.

Atravesse a plataforma (Sala dos biorreatores) para chegarmos ao laboratório de testes nível P-4. Mais à frente a nossa esquerda, no computador há um arquivo (Diário de pesquisa). Na máquina ao fundo pegue o antiviral.

A salinha a direita é um Save Room, onde temos pólvora Branca, pólvora grande e uma erva vermelha. Prepare suas melhores armas e pegue alguns itens de cura, pois vamos enfrentar Birkin mais uma vez.

Ele aparecerá quando estiver quase passando a porta para voltar a sala com o vídeo cassete. Apreciemos a cutscene antes de lutar por nossas vidas. Mire e atire nos olhos espalhados em seu corpo, que estão em sua perna, ombro e nas costas.

Esse é o mais difícil de acertar, precisa fazer ele te atacar para ter visão do olho em suas costas, mas ele é rápido e fica difícil de mirar e atirar.

Mais fácil será, uma certa hora que ele tentar arrancar alguns cilindros para jogar em você, essa é a hora perfeita para atirar em suas costas, depois disso os olhos se abrirão em seu peito. Repita o processo algumas vezes e teremos o vencido. Nas extremidades do local temos itens de cura e munição.

Olhe no mapa o lugar em que estão e pegue todos que puder antes de partirmos. Siga para o elevador (O quadrado com um X no meio, no mapa), para voltar a parte de cima da sala dos biorreatores e seguir voltando até a plataforma dos painéis. Lá siga para a ala norte até a recepção e vamos entrar na sala de frente ao balcão para voltarmos a Sherry e mais uma cutscene.

Ganhamos de Annette um chip com acesso de nível 4. A moleque ninguém nos segura mais! Hora de pegar o elevador super chique na plataforma dos painéis. Teremos um encontro definitivo em breve com Birkin então prepare novamente suas armas para podermos dar um fim nele!

Volte pela porta de luz verde e acione o painel no final da ponte que nos dará acesso ao elevador. Saindo do elevador a direita tem um spray, continue pelo corredor até mais uma cutscene e pouco antes da porta com o “Exit” há uma faca a direita, passe pela porta, desça as escadas e vamos salvar nosso jogo.

Como já pegamos tudo no outro baú, não vamos precisar de nada deste. Pegue o elevador, mate o Ivy ao sair dele e a sua esquerda há uma erva azul, continue pelo corredor a sua direita, se livrando de mais um deles e logo outro a frente antes da porta.

Passando pela porta pegue a erva verde a esquerda e desça as escadas. Vá para a direita em direção a porta, ela estará trancada e Sherry irá abri-la para você pelo outro lado. Mas cuidado que virão dois Ivy de trás de ti.

Continue seguindo o único caminho possível até chegar na plataforma metálica com um zumbi pegando fogo, passe por ele seguindo pela próxima porta.

A sua esquerda haverá um baú e na parede do lado oposto próximo de umas caixas uma erva vermelha. Basta seguir o caminho até chegar a uma área mais ampla com uma espécie de trem. De a volta no trem até ver uma escadinha, suba por ela entrando no trem para pegar um plug duplo no final dele. Volte entre na salinha para pegarmos uma Minigun a esquerda e coloque o plug duplo no painel para acioná-lo liberando o trem.

Saia da sala para voltar ao trem e teremos uma cutscene. Hora de ar um fim a tudo isso! O esquema é o mesmo, atirar nos olhos espalhados por todo o corpo de Birkin. Não é difícil de matá-lo, apenas demorado. Há um padrão em que ele ataca, fácil de identificar e então de fugir.

É bem simples, ele irá te perseguir e depois de certo dano subir pelas paredes do local, ele pulará primeiro em cima do trem e depois em sua direção. Quando você o fizer subir pelas paredes de novo – literalmente, não pensem bobagens hein! – ele virá em sua direção e não em cima do trem. Perto de morrer os olhos em seu corpo ficarão vermelhos e ele rastejará em sua direção.

Quando já tiver causado danos suficiente uma cutscene se iniciará e apenas aprecie essa cena final! Parabéns completou o cenário A da Claire, agora temos o Cenário B com o Leon!



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