Itens colecionáveis
6/6 Upgrades de inventario (Os mesmos para ambos os personagens)
12/58 Arquivos 3/15 Mr. Raccoon
8/8 Cofres e Cadeados (Os mesmos para ambos os personagens)
2/2 Cofres portáteis (Os mesmo para ambos os personagens)
4/9 Armas Colecionáveis
32/32 Itens chave (Os mesmos para ambos os personagens)
6/6 Mapas (Os mesmos para ambos os personagens)
POSTO DE GASOLINA
Após o final da cutscene (Filminho) você conseguirá o controle de Claire, basta entrar pela única porta que temos aqui, adentrando a loja de conveniência do posto. Não há nada de interessante do lado de fora, se tentar ir por qualquer lado da estrada será forçado a voltar.
Do lado de dentro se for em frente, em direção a geladeira no fundo, notará uma porta a sua direita, mas ainda não está acessível. Indo pela esquerda poderá ver um homem caído e uma porta aberta a seu lado. Passe pela porta e estará em um pequeno corredor com outra porta ao final.
Uma cutscene se iniciará ao passar por ela. Encontraremos nosso primeiro zumbi ao final da cutscene. Basta atirar para matar, apenas atordoá-lo com um tiro na cabeça, ou passar correndo pelo zumbi enquanto ele se levanta, para chegar até o final da sala e pegar uma chave (chave deteriorada).
Se o atordoou, precisará atirar de novo em sua cabeça na hora de voltar, para não ser pego, caso tenha passado correndo muito provavelmente ele vai passar reto do corredor que estamos, basta correr para o outro e entrar na abertura a esquerda até chegar à porta. Destranque-a para poder passar.
Nota Porta: Respeitando a regra do jogo de 98, não basta apenas apertar o botão para que a porta abra automaticamente, aqui é necessário ter as chaves certas e ainda, selecioná-las no inventario para abrir. Ai sim a porta será destrancada.
De volta a entrada da loja, vamos nos deparar com o homem que estava caído, se levantado como zumbi, a nossa direita. Mas cuidado, não tente ir para a esquerda, há um zumbi caído no chão e ele vai atacá-lo se tocar nele.
Até porque não há necessidade de irmos pela esquerda, a passagem está bloqueada por uma mesa, será necessário dar a volta. Passe pelo corredor bem a sua frente para desviarmos de ambos os zumbis e vire à esquerda.
Ao se aproximar da porta outro zumbi tentará te pegar, mas esse não fará nada, ele nem chega a tocá-lo, basta continuar para iniciar outra cutscene. Só se maravilhem com essa cena icônica com os belos gráficos desta geração!
A CAMINHO DA DELEGACIA
Estaremos cercados de zumbis aqui, mas não se desespere, basta virar-se e seguir o caminho aberto pela rua, desviando dos zumbis que se aproximarem. Quando o caminho se dividir, basta seguir para a esquerda, não há nada na direita.
Você entrará em um beco, continue seguindo por ele e estará novamente na rua, podendo ver a delegacia. O caminho aqui é bem linear não há como se perder, basta continuar por ele até o portão da delegacia para entrarmos.
Nota Zumbi: Sempre desvie ou apenas atordoe o máximo de inimigos possíveis. Feliz ou infelizmente este jogo não brota munição do nada quando se mata os inimigos, elas estão espalhadas e contadas e juradas, ou seja, se desperdiçar vai ficar sem e isso não é uma coisa boa. Porém, com tudo, toada via, vamos passar diversas vezes por certos locais, que as vezes deixar algum zumbi vivo possa ser um problema. Aí entra a parte da estratégia, atire na cabeça até eles caírem e depois mate-os na faca, isso economiza bastante munição.
A DELEGACIA
Após passar pelo grande portão estaremos no pátio de entrada, não há nada aqui então apenas siga para a porta logo a nossa frente.
Uma vez dentro da delegacia, vamos ignorar as portas por enquanto e seguir para o balcão a nossa frente, mas antes pegue um spray que está em cima das caixas a nossa direita, descendo as escadas.
Aqui acharemos munição, AMEM! A famosa máquina de escrever para podermos salvar, o baú para organizarmos nossos itens e um notebook ao lado.
Ao acessar o Notebook teremos outra cutscene e conseguiremos o mapa da delegacia. Nosso objetivo agora será chegar até a ala leste, a sala de vigilância. Deixe a chave que pegamos na loja do posto e se quiser o spray no baú, precisamos liberar espaço.
Agora siga em direção a entrada da delegacia e vá para a porta onde está escrito “Keep Out”, ao lado esquerdo dela tem uma alavanca, acione-a e a porta se abrira apenas um pouco.
Ao passarmos por ela, estaremos em um corredor escuro, sem muito a fazer. A nossa esquerda descendo as escadas tem um disjuntor, mas ainda não temos a peça para usar aqui.
Basta seguir em frente até encontrar uma porta branca dupla e um armário bloqueando nosso caminho. Entrando pela porta branca (Sala da Imprensa) vamos encontrar munição no corpo próximo as caixas de som.
Empurre o armário para liberar nossa passagem e o corredor se dividirá. A esquerda há uma porta (Banheiro), onde há um spray, na porta do meio, pode pegar ou ignorar. Voltando ao nosso caminho, pegue o outro único caminho possível.
Logo a direita acharemos uma porta trancada com corrente (Escritório Leste) que não podemos entrar, e várias pessoas caídas ao chão, mortas talvez? Alguma coisa fica realmente morta aqui eu me pergunto?
A porta com a placa de saída (Exit) está trancada, então só nos resta abrir a porta a nossa esquerda que é a da sala de vigilância. Aqui haverá outra porta, aproxime-se dela para abri-la, para ajudar o outro policial, ou não…
Graças ao nosso, meio amigo? – Esse trocadilho foi cruel demais? – Agora temos um caderno com algumas anotações importantes sobre os puzzles de algumas estátuas.
Não há mais nada aqui vamos voltar. Cuidado ao abrir a porta pois o policial caído que deveria estar morto, bem… Ele não está tão morto assim e nos atacará. Sempre podendo matar, atordoar ou simplesmente (não tão simples assim) sair correndo desviando dos zumbis.
Uma boa para sair da sala com o Eliot é esperar o zumbi abrir a porta e nessa hora passar por ele, pois assim ele não te agarra. Ou ainda ficar atrás da mesa e esperar o zumbi se debruçar sobre ela para poder passar em total segurança.
Fora o policial, mais um zumbi aparecerá, ele quebrará a janela e entrará, mas dá tempo de sobra para sair correndo. Quando passar por onde empurramos o armário, mais dois zumbis virão em nossa direção. De onde vocês saíram meu povo?!
E um terceiro estará na salinha a direita. Aqui encontramos madeira e munição. Essas madeiras servem para bloquear as janelas. Mas caso não queira arriscar você pode passar colado ao armário na sua direita, depois da porta dupla branca para não ser pego pelos 2 zumbis. Volte pela mesma porta que usamos para entrar aqui. Estaremos de volta ao saguão principal da delegacia.
Nota madeira: Como novidade neste remake temos alguns pedaços de madeira que servem para bloquear as janelas. Em algumas partes do jogo existem zumbis tentando entrar pelas janelas, e algumas vezes eles conseguem. Porem podemos ser felizes e colocar essas madeiras nas janelas para evitar isso, nos mantendo mais tempo a salvo e economizando munição.
Marvin nos ajudara e ainda ganharemos uma faca dele. Moço legal ele né? Essa faca servirá para abrir a caixa de força a direita do balcão que antes era inacessível a nós. A faca tem ainda uma segunda função, que é nos proteger quando somos atacados.
Nota faca: Como as Daggers no Remake do primeiro Residente Evil, as facas aqui nos protegem quando somos atacados. Leon/Claire a usam para afastar os zumbis e não serem mordidos. A faca também pode ser usada para atacar os zumbis caso fiquemos sem munição ou para poupá-las se necessário. Só que tem um, porém, a faca quando usada, seja para se livrar de uma mordida ou atacar um inimigo, elas podem quebrar se usadas com frequência. Você pode observar em que estado está olhando a barra que fica embaixo do ícone da faca em seu inventario. E claro a melhor parte é poder pegar a faca de volta do corpo do zumbi!
Com nossa nova passagem aberta vamos para o lado oeste da delegacia agora. A nossa direita teremos uma erva verde, que serve para curar nossa vida. E a esquerda, temos mais uma caixa de munição em cima dos bancos.
Nota erva: Para os velhos de casa, todos já sabemos que as ervas servem para recuperar vida, mas vamos a uma rápida explicação. No jogo haverá ervas verde, que curam um pouco de nossa vida. Ervas vermelhas, que sozinhas não fazem nada além de ocupar espaço, mas se combinadas com a erva verde rendem uma boa quantidade de vida para nós. E por fim as ervas azuis, que servem para curar veneno. A erva verde também pode ser combinada entre si aumentando o grau de cura, sendo: 1 erva verde = pouco, 2 ervas verdes = médio e 3 ervas verdes = cura total.
Verde: Cura um pouco de vida Vermelha: Não faz nada sozinha. Azul: Cura envenenamento e reduz o dano sofrido.
Verde + Vermelha = Cura Total da vida.
Azul + Verde = Cura envenenamento, recupera um pouco de vida e reduz o dano sofrido.
2x Verde + Azul = recuperação mediana da vida, cura envenenamento, reduz o dano sofrido e futuro envenenamento por um curto período.
3x verde = Cura total da vida.
Vermelho + Azul = Cura envenenamento, reduz o dano sofrido e novo envenenamento por um curto período.
Verde + Vermelho + Azul = Cura envenenamento, recupera totalmente a vida e ainda reduz o dano causado por um curto período.
Saia pela porta ao final da sala e estaremos em outro corredor escuro. Siga em frente, pois a direita o caminho está bloqueado. Se aproxime do policial e teremos uma rápida cena aqui. Esse jogo com certeza não é para os fracos de estomago…
Se tocar no policial pendurado mais a frente ele cairá, mas não há nada para se preocupar, esse está realmente morto. Continue no corredor ignorando a porta a direita, ela está trancada e ainda não temos a chave.
Pouco a frente verá uma janela sem vidros, que por enquanto vamos ignorar, usaremos a madeira mais a frente quando um zumbi bater na janela por onde vamos passar.
Agora só haverá uma sala (Sala de Operações) que podemos entrar, pois o resto do caminho está bloqueado. Aqui acharemos munição a esquerda em cima de uma cadeira.
A direita, de frente com a porta ao fundo da sala, temos um arquivo (Registro dos acontecimentos) em cima da mesa e no quadro ao lado da porta mais uma parte do mapa da delegacia.
A porta está trancada com corrente, então temos de ir para a esquerda dela, subindo em uma caixa ao fundo e passando por uma janela quebrada.
Volte um pouco e achará um corpo, nele tem munição. Agora retome seu caminho, tomando cuidado pois logo a frente há um zumbi. Como sempre poderá matá-lo ou ignorá-lo, já que ele está distraído.
Se for matá-lo, recomendo se aproximar e usar a faca para matá-lo, como ele está distraído com a máquina de doces, basta mirar as pernas para fazê-lo cair e terminar de corta-lo quando no chão.
Haverá um policial zumbi caído em frente a uma porta escrito “West office” (escritório oeste), mate-o ou ignore-o, sem tocar nele. Aconselho matá-lo na faca, pois precisaremos voltar aqui mais tarde e ele pode ser um empecilho para nós.
A porta de frente ao escritório oeste contém alguns itens, como munição, rolo de filme, faca, pochete e mais alguns, porém não podemos pegar todos agora, fora isso há um arquivo também. Mas por enquanto vamos ignorá-la.
Próximo as escadas teremos mais zumbis tentando entrar pela janela, por sorte a nossa direita teremos mais madeira e uma erva verde. A sala aqui ao lado é onde revelaremos os rolos de filmes que encontrarmos (Laboratório fotográfico) e é um Save Room. Vamos adentrá-la.
Logo a sua frente você verá um arquivo (Benefícios Medicinais de Ervas), vire-se e a atrás de você teremos dois armários destrancados com munição e pólvora.
Na mesa grande, uma máquina de escrever para salvar seu jogo se quiser e um baú logo atrás. Ao fundo, próximo a passagem para a outra parte da sala temos um interruptor para acender a luz.
Nesta outra parte da sala é onde faremos a revelação dos filmes encontrados. Logo na bancada haverá uma erva vermelha que podemos usar para combinar com uma das nossas verdes.
E a bancada ao fundo usamos para revelar os filmes que encontraremos. Feito isso vamos deixar algumas coisas no baú, como as pólvoras que não precisaremos agora.
Nota pólvora: Como em alguns outros jogos de Resident Evil, aqui temos a pólvora, que serve para fazermos munição. Se combinarmos os tipos certos de pólvora teremos mais munição para nossas armas, o que é extremamente necessário. São quatro tipos disponíveis, a comum, a pólvora grande que nos rende o dobro de munição, a pólvora de qualidade amarela (Exclusiva para Leon) e a pólvora de qualidade branca (Exclusiva para Claire). As combinações aqui são:
2 pólvoras = Munição de pistola Pólvora + pólvora Amarela = Munição para shotgun
2 pólvoras Amarelas = Munição para a Magnum. Pólvora + Pólvora Branca = Munição acida para o lança granadas
2 Pólvoras Brancas = Munição para a submetralhadora
Tape a janela com a madeira para que o zumbi não a quebre e suba as escadas para o segundo andar. No corpo caído ao terminar de subi-las, haverá munição e já aproveite e fatie este zumbi pois para que não nos incomode depois.
Tome cuidado que do lance de escadas a frente haverá um zumbi à espreita, mate-o ou desvie dele para pegar uma erva vermelha ao lado da máquina de café.
Sigamos então para as escadas rumo ao 3º andar. Logo que terminar de subir em cima de umas caixas acharemos munição. A parede da sala estará destruída, que é por onde entraremos, mas antes vamos destrancar o armário que há aqui, ao lado da “entrada”.
Coloque o Código: DCM, conseguindo munição para a submetralhadora, que ainda vamos pegar. Passe pelo buraco na parede e sobre a mesa estará a chave de espadas.
Nota Chaves: Estas chaves com algum tipo de símbolo especiais servem para destrancar portas especificas, que tem os mesmos símbolos das chaves. Aqui encontraremos chaves com os símbolos do baralho: Espadas, Copas, Ouros e Paus. Sendo Copas exclusiva da Claire e Paus exclusiva do Leon.
A porta aqui dará em outro corredor, se andarmos um pouco poderemos ver um Licker, aqui também chamado de Carnífice, passando rapidamente no fim do corredor pelo lado de fora da janela, ufa!
Se seguirmos por aqui, a nossa esquerda haverá uma porta que nos leva para o Almoxarifado Oeste. Porem antes de entrar, siga até o final do corredor para pegar outro arquivo (Para Qualquer Sobrevivente). Agora entre na sala. E na mesa a direita da porta há uma pólvora e logo a frente uma madeira.
Ao andarmos mais um pouco pelo único caminho possível encontraremos uma porta a esquerda, que dá na parte de cima da biblioteca, mas ainda não vamos usá-la.
O caminho se dividirá, vamos seguir primeiro para a direita, onde em uma estante encontraremos mais munição. Mais à frente poderemos ver que algumas madeiras foram pregadas para bloquear a passagem e que nessas madeiras há um C4, que precisaremos usar para passar, mas por hora não teremos acesso a isso.
Então continue pela esquerda e verá uma mesa, ali há um arquivo (Rabiscos de alguém) e uma pochete dando sopa. Seguindo o caminho estaremos de volta a porta que nos leva a biblioteca, e é hora de passar por ela.
Mas antes você pode querer adiantar algo aqui. Se reparar bem a porta que nos levará a biblioteca há um Zumbi pendurado no teto, caso tenha munição suficiente e queira, atire nele até que ele caia. Certifique-se de que ele está morto usando a faca para economizar munição e só então siga para a biblioteca. Ele nos atrapalhará mais a frente, podendo ser literalmente o que nos deixará viver ou morrer.
Mas caso esteja com pouca munição, voltaremos aqui mais uma vez antes que ele possa ser um empecilho para nós e aí então você pode dar cabo dele sem problemas também.
Nota Pochetes: As pochetes aqui também são um adicional novo, elas servem para nos dar mais espaço no inventario, o que é ótimo, já que não temos muito. A cada pochete ganhamos dois novos slots no inventario e ao todo no jogo temos seis delas espalhadas pelos cenários.
Não há nada de interessante nesta parte superior da biblioteca então vamos descer, mas cuidado pois na parte de baixo há vários zumbis nos esperando.
Podemos matá-los de modo seguro aqui do andar de cima, ou descer e evitá-los lá em baixo, ou ainda descer e mata-los lá em baixo, Eu aconselho a mata-los se tiver munição suficiente, pois será mais fácil de transitar no andar de baixo e como teremos de voltar aqui mesmo depois, já facilita o serviço.
Teremos duas escadas para usar, uma a esquerda da porta que entramos e a uma outra, do outro lado da sala. Cuidado ao andar nesta parte de cima, pois seguindo para a escada do outro lado da sala o caminho se divide, não siga para a esquerda, pois ali o chão está podre e você cairá na parte de baixo, chamando a atenção dos zumbis.
Vamos descer pela escada mais próxima, para adiantar um serviço que teremos de fazer depois. Alinhe todas as estantes até encostarem na que está com o macaco hidráulico. Para poupar tempo você pode só usar a primeira estante da esquerda para a direita que as outras serão empurradas juntas.
A estante que esta após o macaco hidráulico (A última), volte-a para que se encoste na anterior (A com o macaco hidráulico). O espaço da primeira estante que movemos liberou munição para nós. Por hora não há mais nada a fazer aqui, já que não temos os itens necessários. Certifique-se de ter pelo menos um espaço vago no inventario, pois vamos precisar.
Na mesa ao lado da porta com o símbolo de espadas acharemos o livro vermelho, precisaremos deste item logo mais. De frente a escada, haverá outra faca para nós em um dos corpos.
Vamos entrar nesta porta ao lado da escada, na mesa a frente acharemos mais um mapa e a direita em outra mesinha, mais pólvora. Haverá também uma estátua de unicórnio com um puzzle para resolvermos. Se aproxime e examine-a e então teremos um esquema de senhas giratórias, mas ao invés de números são desenhos.
A sequência aqui é: Peixes, Escorpião e Aquarius (Jarro), conseguindo assim o primeiro medalhão para a estátua da deusa. A outra porta aqui está trancada então só nos resta voltar.
Pegando nosso medalhão devemos voltar para a biblioteca e depois para o saguão principal. Mas claro que não antes de matarmos outro Licker.
Haverá um zumbi próximo a porta para voltarmos a biblioteca (Era aquele que estava pendurado de frente a porta que dá na biblioteca).
Tome cuidado pois ao sair do lugar onde conseguimos o medalhão o Licker aparecerá. Aconselho o lança granadas aqui com a munição acida, ela é ótima contra os Lickers. Mas se conseguir você pode sair correndo já que não voltaremos mais aqui.
Desça as escadas da biblioteca e saia pela porta com o símbolo de espadas. Agora no saguão vamos colocar o último medalhão na estua da deusa.
PASSAGEM SUBTERRÂNEA
De volta ao saguão principal, vamos colocar o último medalhão na estátua da deusa e liberar o elevador. Ao tentar seguir caminho teremos mais uma cutscene.
Estaremos em uma nova área agora, a sala secreta. Aqui logo a nossa direita teremos um mecanismo que precisa de uma manivela em T, que ainda não temos.
Outro baú e uma máquina de escrever em cima da mesa, junto a outra pólvora. E a esquerda perto da maquete temos mais munição para o Lança granadas.
Partiremos com as armas, munições, as facas (Leve umas 2 ou 3) e alguns itens de cura, pois vamos enfrentar nosso primeiro chefe logo, logo. Vamos seguir o único caminho possível até o elevador.
Descendo as escadas a esquerda encontraremos uma passagem, vamos seguir por aqui. Não há necessidade de descermos toda a escada, pois não há nada para nós lá embaixo a não ser que queira pegar uma granada explosiva.
Siga pelo corredor metálico até ter de mover um armário que bloqueia a passagem, nós encontraremos com Sherry Birkin, a adorável filinha de William e Annette. Só que infelizmente não vamos topar só com ela, bem atrás da gente vai aparecer William Birkin já tomado pelo G-Vírus.
A melhor estratégia aqui é matar Birkin na faca, por incrível que parece é o melhor modo de causar dano nele. Fique perto dele e o fatie até ele te agarrar, use a faca para não levar dano e bora para a próxima. Uma boa também é usar granadas de atordoamento e depois esfaqueá-lo novamente. Depois alguns tiros de pistola vão terminar o serviço, quando perder todas as facas.
PS: A faca infinita, assim como as outras, se não quebraram, volta para a gente depois, ela estará de frente a escada que vamos subir.
Caso não queira arriscar em matá-lo na faca, mantenha uma distância média e desça bala em sua cabeça e depois no olho em seu ombro quando este ficar exposto. Se ficar muito longe Birkin vai desaparecer e tentar nos surpreender nos atacando por trás ou por cima, dificultando as coisas aqui. Não fique preso no canto em hipótese alguma ou será complicado de sair.
Pelos cantos da sala há munição e ervas para recuperar vida caso precise. Após vencer a luta, vamos voltar a nossa localização inicial quando caímos, do lado leste do local, para fazermos uma limpeza nos itens aqui antes de seguir pela escada.
Em cima das caixas há munição e no barril a direita uma erva verde. Siga caminho a esquerda até chegar ao outro lado da sala, onde haverá uma erva vermelha nos paletes e munição no barril.
Voltando um pouco vamos para o norte do lugar, seguindo a esquerda até o fundo para encontramos mais munição, uma granada em cima do cano e outra erva verde ao lado das mesas de comando. Feito isso agora sim podemos seguir para a escada e voltar a parte de cima.
Vamos seguir primeiro para a direita entrando na sala. Para encontrar pólvora no armário e mais uma erva verde ao lado da mesa. Agora saia e siga para o outro lado até chegarmos em outra sala. Aqui vamos mover a plataforma, acionando-a no painel para que possamos prosseguir.
Feito isso siga pelo único caminho disponível até a próxima sala (Sala de operações). No armário a direita encontramos outra pochete, na mesa uma máquina de escrever para salvar e um baú ao lado.
Vamos manter conosco o mesmo de antes, as armas, munições e um item de cura apenas. Basta continuar até as escadas e mais uma cutscene.
O ESTACIONAMENTO
Chegamos ao estacionamento, siga para o outro lado do local, até a porta gradeada, seguindo Sherry. Mexa no painel e descobriremos que precisamos de um cartão magnético e mais uma cutscene. Maldito Irons! Não se preocupe teremos nossa vingança, ou quase, mais para a frente.
Vamos seguir para a porta atrás de um carro vermelho, ignorando a porta que está aberta por enquanto. Ainda existe uma porta do lado esquerda do estacionamento, mas ela está trancada.
Vamos seguir para a direita primeiro. Vá até o final do corredor para pegar uma erva azul e depois entre na única porta aqui, para estarmos no canil.
Ao abrir a porta já vai dar de cara com um Licker, cuidado pois tem outro, mate-os para podermos passar em paz ou apenas caminhe por eles. Logo a sua direita numa cestinha temos pólvora branca, siga para a esquerda agora para dar a volta no caminho bloqueado e chegar até a outra porta. De volta ao corredor vamos entrar na porta a nossa frente e estaremos no necrotério.
Vamos precisar abrir as gavetas aqui para encontrar uma chave. Antes disso a sua esquerda ao lado do corpo temos um arquivo (Registro de Autopsia Nº. 53477). Você pode querer matar o zumbi que está aqui ao lado na faca, isso facilitará para nós na hora de sair desta sala.
Na segunda gaveta do lado direito temos uma erva vermelha, e na última gaveta temos uma granada de atordoamento junto a um corpo.
Indo agora para o outro lado, vamos direto na penúltima gaveta, ali haverá um corpo e a chave de ouros. Cuidado pois o zumbi desta gaveta tentará te atacar e o que estava caído ao lado da porta também, caso não o tenha matado.
Temos de voltar todo o caminho, até a porta que usamos do estacionamento para entrar aqui, mas sem usá-la para voltar ao estacionamento.
Mas cuidado que ao voltar, saindo pela porta do canil no próximo corredor um Licker te esperará no teto. Vamos seguir caminho pelo lado que não fomos quando entramos aqui. A primeira porta aqui da no campo de tiro.
Na mesa a direita um arquivo (Notificação de descarte) e uma caixa. Examine a caixa para acharmos uma chave com a numeração 7493, esta chave é a de um carro que está no estacionamento.
Mais à frente no balcão, a direita achamos um panfleto (Mensagem do Mr. Raccoon), a porta a direita nos leva para uma salinha contendo uma erva vermelha e um rolo de filme.
A outra porta nos dará acesso ao campo de tiro, tudo o que temos a pegar aqui é munição incendiária para o lança granadas, que está próximo a divisória das salas no canto direito. Ao abrir a porta os zumbis o atacarão, mate-os para poder passar.
Vamos voltar agora ao estacionamento. Se aproxime do carro da SWAT e vamos usar a chave que achamos. Ao examinar a chave do carro, vamos achar um botão que destrava o alarme e o carro vai começar a piscar suas luzes. Vá até ele e abra o porta-malas para pegarmos uma nova pistola.
Vamos seguir para a porta aberta, ao lado desta que saímos. Aqui vamos achar em cima da mesa um arquivo (Raccoon Mensal Ed. Junho) e na mesma parede o mapa.
Entre na porta (Sala de controle do elevador) a sua esquerda usando a chave de ouros. Logo a frente tem uma erva azul, no armário a nossa direita tem uma peça (Controle de ombro) para o lança granadas e em cima da caixa atrás da mesa com comida, uma pólvora branca. Agora acione a alavanca para liberarmos o elevador. Saia da sala e entre no elevador para voltarmos a delegacia.
DE VOLTA A DELEGACIA
Siga o corredor e ao final da área externa do lado esquerdo temos uma erva verde. Continue até chegar a próxima sala (Escritório do Chefe). Na mesa logo a nossa frente temos um arquivo (E-mails para o chefe Irons).
O lugar também é um Save Room. Na mesa redonda com as duas poltronas temos outro arquivo (Registro de Taxidermia) e munição para submetralhadora. A porta com o símbolo de copas está trancada, então vamos para a porta a nossa direita.
Siga o corredor até outra porta (Sala da Coleção Particular). Na estante a frente há pólvora branca e a nossa esquerda um portão trancando outra parte da sala.
Vamos precisar de dois componentes eletrônicos para usar no painel e ativá-lo, fazendo o portão abrir. Seguindo o corredor, na estante já próximo a mesa, outro arquivo (Carta da Assistência Técnica) e em cima da mesa um porta-retratos. Examine-o para ganharmos a chave de copas.
Vamos voltar e sair pela porta com o símbolo de copas no escritório do chefe, mas antes garanta de ter em seu inventario, as chaves de ouros e copas, a joia vermelha, madeira e leve as armas e munições e um item de cura caso queira. Estaremos no segundo andar da ala leste, em uma área que não tínhamos acesso.
Desça as escadas, coloque a madeira na janela a frente e siga até o final do corredor para encontrar nos armários pólvora branca. Agora entre na sala com o símbolo de copas.
Teremos munição na mesa a esquerda e na prateleira no fundo da sala acharemos uma caixa. Combine-a com a joia vermelha e conseguiremos o distintivo dos S.T.A.R.S, examine-o também para descobrirmos que ele é na verdade um pen drive.
Ao se aproximar do vidro, cuidado pois um Licker irá pular por ele. Pule pelo viro quebrado para termos acesso a outra sala, pegando pólvora no policial morto e um arquivo (Relatório de confisco) em cima do armário de arquivos. Saia pela porta que entramos e volte subindo as escadas, toda ela.
Vamos estar no terceiro andar da ala leste. A sua esquerda ao lado da prateleira tem madeira, e no armário ao lado uma granada de atordoamento. No armário a nossa frente encontramos munição. Vamos seguir pela porta (Almoxarifado Leste) ao lado da escada de madeira primeiro.
Seguindo reto, logo à frente na prateleira a nossa esquerda encontraremos uma erva azul. A porta ao final está trancada então nem precisamos nos aproximar.
A frente, entre a esquerda para pegarmos a engrenagem grande e saia pela esquerda da caixa, passando por cima de umas tabuas e dará de cara com munição incendiária para o lança granadas na prateleira, só tome cuidado pois um zumbi te espera.
Abra a porta com o símbolo de copas próxima a nós e passe por ela. Na prateleira a esquerda, em cima das caixas de madeira tem um Mr. Raccoon, no manequim a direita pegue uma faca e em cima da mesa o primeiro dos dois componentes eletrônicos que precisamos, basta examinar a caixa.
Volte pela porta que usamos para entrar aqui inicialmente, pois a outra está trancada. Basta seguir reto até chegar a ela e aí entraremos na outra porta, a próxima ao armário e estaremos na sacada. Pegue uma erva azul na mesa logo a frente e desça as escadas.
A nossa direita há uma alavanca que aciona a água, que vamos usar para apagar o fogo do helicóptero, mas antes precisamos mudar a direção da água.
As escadas na cobertura, do lado esquerdo, nos levam para a última parte do primeiro andar da ala leste ainda não explorado. Embaixo das escadas há duas ervas verdes, mas cuidado que há um zumbi também e outro na área mais aberta. Ao lado esquerdo teremos uma alavanca que precisamos mudar de R para L.
Volte subindo as escadas para podemos acionar a alavanca que controla a água, para que ela apague o fogo do helicóptero e nós possamos passar pelo corredor bloqueado por ele.
A direita da porta temos munição no banco e ao passar por ela, bem a nossa frente há uma erva vermelha. E então vamos ver o Tyrant desde jogo, carinhosamente conhecido como Mr. X.
Ele passará pelo helicóptero e virá em nossa direção. Descarregue bala nele, mais especificamente na sua cabeça, ou use uma granada de atordoamento, pois aqui vai ser difícil de fugir, o lugar é muito estreito. Mais seguro ainda se preferir, volte até a área externa e de um olé nele lá, voltando ao corredor.
Nota Mr. X: O Mr. X aparece de tempos em tempos, conforme vamos andando pelos lugares, então depende de onde você vai para que ele apareça. Salvar o jogo e dar um Load pode acarretar a mudança do local em que ele vai aparecer pra você, apenas alguns são exatos, quando fazem parte da história, e você precisa enfrentá-lo ali, naquele momento. Quando ele estiver por perto vamos poder ouvir passos pesados e a música também mudará, então já fique atento pois ele vem por aí. Por sorte ele não pode entrar nas salas de Save Room, então se bater o desespero corre para lá. Não vou dizer quando ele vai aparecer, basta você ouvi-lo e saberá, porque como eu disse, depende muito do caminho que você faz. Outra dica, quanto mais vezes o derrubamos mais rápido ele volta para nos assombrar, então se puder, não desperdice balas com ele, afinal ele não morre mesmo, bom, não vai tão cedo pelo menos.
Siga o corredor e entre na segunda porta a esquerda, vamos estar de volta a sala de espera no segundo andar. Temos de voltar para o saguão principal, no primeiro andar.
Vamos dar uma parada para salvar e reorganizar nossos itens, só que há um problema, Marvin já se transformou em zumbi e se você se aproximar dele, seremos atacados. Fica a seu critério matá-lo ou não.
Siga para o escritório oeste, segunda porta do lado esquerdo (contado da direita para a esquerda) do saguão, com o símbolo de espadas. Atravesse o escritório até chegar ao corredor, haverá dois Licker nos esperando, cuidado. Neste corredor você deve seguir para a esquerda e entrar na porta aqui.
Agora a esquerda de novo, entre na próxima porta (Sala de registros) e pode descartar a chave de copas se quiser. Na mesa logo a nossa direita pegue a alavanca do macaco hidráulico e uma granada explosiva, seguindo o corredor, na impressora ao lado da porta tem pólvora.
Vamos voltar pelo mesmo caminho que viemos até o saguão principal e seguir para o segundo andar para a biblioteca. É a porta do lado esquerdo na parte superior do saguão.
Vamos usar o macaco hidráulico agora que temos as peças para mover as estantes e formar uma ponte no andar de cima. Mova a última estante (Da esquerda para a direita) um movimento para trás, com isso basta ir enfileirando todas as outras do seu lado. Não esqueça de pegar a munição na abertura que a primeira estante deixou, caso não a tenha pegado antes.
Não subas as escadas ainda, vamos ter de voltar lá no escritório dos S.T.A.R.S mais uma vez. Para isso, siga pela porta a esquerda da biblioteca, ao lado das escadas, passando pela sala da estátua do unicórnio.
A primeira porta aqui agora pode ser destrancada com nossa chave de ouros, nos dando acesso a rouparia. Descarte a chave de ouros. Logo a direita encontramos uma pólvora e em cima das máquinas de lavar há outro cofre portátil. Ao destravá-lo conseguimos a segunda tecla para o painel da sala da caixa-forte.
Saindo desta sala vamos continuar até a próxima porta onde estaremos no escritório dos S.T.A.R.S. Vamos direto para o fundo da sala a esquerda para usar o pen drive na cpu e então acessar o computador para destrancar o arsenal e finalmente colocar nossas mãos na Submetralhadora! Ao lado vamos ter também um arquivo (Carta a agentes da S.T.A.R.S). Só não esqueça de pegar o pen drive de volta, pois vamos precisar dele.
Ok como conseguimos a última tecla que precisávamos, vamos ter que voltar ao primeiro andar da ala oeste para pegarmos um upgrade para o inventario que ficou preso lá na sala da caixa forte. Vamos sair desta sala e seguir para a direita, passando pela sala dos chuveiros e descendo as escadas.
Caso queira salvar ou revelar algum filme, use o laboratório fotográfico ao lado das escadas. Siga para a sala da caixa-forte, é a primeira a direita. Lembrando que há dois Lickers aqui, caso não os tenha matado quando passou aqui para ir a sala de registros.
Vamos colocar as peças que faltam no painel e destrancarmos os armários e pegar os itens. Os números são: 102 (Pólvora), 103 (faca), 106 (Rolo de filme), 109 (Munição), 203 (Pochete) e 208, (Munição incendiária).
Saia desta sala e siga para a sala logo a frente, a do escritório oeste (West Office), volte para o saguão principal e volte ao segundo andar, indo para a biblioteca. Suba as escadas e vá para a porta do outro lado, que só pode ser acessada pelo caminho que fizemos com as estantes.
Estaremos no terceiro andar do saguão principal, do lado oeste. Agora devemos seguir rumo a sala da torre do relógio, que fica ao final deste corredor a direita. Mas tome cuidado ao se aproximar da porta, dois zumbis estarão te esperando do lado esquerdo, será necessário matá-los para entrar na sala em segurança. Ao lado da porta, antes de entrar há uma erva verde.
Do lado de dentro a nossa direita, vamos usar a engrenagem grande, que conseguimos anteriormente, liberando um novo acesso para nós. Na mesa a nossa esquerda há um arquivo (Plano de conserto).
Seguindo o caminho pela esquerda passaremos por outro mecanismo faltando uma engrenagem, mas ainda não a temos. Antes de seguir para a escada, se quiser pode ir até a porta no final do nosso caminho para pegar uma pólvora grande.
De volta a sala, suba as escadas e pegue a engrenagem pequena no mecanismo, colocando a grande em seu lugar. Agora desça novamente e coloque a engrenagem pequena no mecanismo que passamos anteriormente.
Isso fará com que a caixa com o componente eletrônico caia e nós possamos pegá-la. Como com a caixa anterior examine-a para revelar o componente.
Agora que temos os dois componentes podemos voltar até a sala do chefe. Saia da sala, atravesse o corredor até a porta no final dele, vamos estar de volta no almoxarifado leste. Passe pela porta do lado oposto do almoxarifado para sair dele e desça as escadas. Estaremos próximos de novo a sala do chefe.
Entre nela e sigamos com os dois componentes para a sala a esquerda para destrancar o portão. Coloque os dois componentes no painel para desvendarmos o puzzle.
Precisamos fazer com que os fios se interliguem entre os 3 pontos das extremidades. Temos então uma espécie de “tabuleiro” 4×4. 4 fileiras e 4 colunas. Os fios interligados corretamente ficam amarelos. Vou deixar uma imagem abaixo facilitando a vida de todos nós.
Com o portão aberto vamos entrar e nos aproximar do mancebo para termos uma cutscene.
A DOCE GAROTINHA!
Teremos o controle de Sherry agora e precisamos fugir deste quarto. Pegue a boneca de pano que está atrás de nós, na cadeira, examine-o para achar um bloco. A esquerda da porta haverá uma caixa de madeira em cima de um baú de brinquedos. Coloque o bloco lá e vamos resolver o puzzle.
A disposição dos blocos é aleatória, mas felizmente a combinação final será sempre a mesma, que é:
Linha superior: Quadrado, Triangulo, Círculo, Estrela, Triangulo.
Linha inferior: Círculo, Quadrado, Estrela, Quadrado, Estrela.
Segue a foto qualquer dúvida.
Vamos voltar e seguir pela porta com o “Exit”. Desça as escadas, mas cuidado com o zumbi ao final dela, a direita haverá outro. Não esqueça de pegar a erva verde a direita. Nosso caminho se dividira novamente, mas vamos seguir primeiramente para a esquerda, não esqueça de matar o zumbi com colete amarelo na faca, para não termos surpresas quando voltarmos por aqui.
Seguindo pela esquerda use a manivela para abrir o portão. Continue até chegarmos a uma mesa, na parede acima dela há uma chave. Nem precisa subir as escadas, pois é um beco sem saída, uma vez que o mecanismo que abre a porta está quebrado.
Vamos descer a escada a nossa esquerda e estaremos no canal do fundo. Temos de atravessá-lo até chegar ao almoxarifado. Suba para a parte onde há vários cadáveres para passar para o outro lado. Andando um pouco vamos encontrar um G Adults. É desperdício de tempo e munição tentar matá-los.
Este primeiro podemos passar do seu lado sem ser pegos, talvez tomemos um pequeno dano pois ele esbarra na gente ao nos aproximarmos, mas não olhe para trás, continue correndo. Caso ache isso arriscado, pode mandar uma granada nele. Ou ainda se preferir e conseguir, pode se aproximar deles e esperar que eles deem uma pancada no chão, nessa hora é só passar correndo.
A frente tem mais um, vamos usar uma granada nele para podermos passar. De onde ele veio há munição de submetralhadora, decidindo pegá-la ou não, mantenha-se a direita a seguir, pois a esquerda tem um beco sem saída (Onde está a munição).
Não passe muito próximo a seu lado direito e não pare, pois um outro G Adult cairá deste lado. Passe pela porta (Almoxarifado) e suba as escadas, continue e ao passar por uma prateleira cheia de caixas pegue uma erva vermelha no meio delas.
Essa parte é um pequeno labirinto que temos que ir usando os plugues do rei e da rainha para passarmos e sair daqui com os dois. Desça as escadas e vire à esquerda, entrando numa passagem a direita e pegaremos o conector da Rainha. Tire-o do painel e o portão por onde passamos se fechará.
Continue e vire a esquerda agora, colocando o plug no novo painel, passe o portão recém aberto e suba as escadas pegando o plug do rei.
Desça pela abertura à sua direita e cuidado, pois um zumbi está te esperando na parte de baixo para te pegar pelas costas. A direita de onde está o painel com o plug tem uma erva azul na caixa.
Passe por onde está o plug da rainha e use o plug do rei a esquerda para abrir o portão e pegarmos o fuzil de eletrochoque. Abra a porta aqui, mas não passe por ela.
Volte por onde entramos, pegue o plug do rei e volte mais um pouco para pegar o plug da rainha. Agora entre no corredor e use o plug da rainha e depois o do rei no painel de frente a escada. De a volta para pegar o plug da rainha e volte, pegando o plug do rei também.
Agora é só subir as escadas para voltarmos ao canal do fundo. O fuzil de eletrochoque também é uma boa para matarmos os G Adults, ou pode jogar granadas neles de novo se ainda tiver.
Desta vez na hora de voltar vamos nos manter do lado esquerdo, quando achar a passagem para o outro lado, suba na parte mais alta e a travesse, cuidado que um dos G está a sua espera.
A esquerda de onde encontramos com ele tem uma erva verde. Suba as escadas e volte o caminho até onde pegamos esta passagem a esquerda.
Vamos pegar o caminho da direita desta vez. Acione a alavanca antes de descer na água para podermos abrir o portão aqui. Ao cair na água siga para a esquerda, para pegar uma granada de mão. Cuidado, pois, aqui haverá outro G Adult.
Passe por ele como achar melhor e a sua direita suba na parte de cimento para usamos a manivela para abrir outro portão (elevador para a sala de trabalho)
Aqui temos munição de Alta potência a esquerda em cima de um barril. Basta seguir para o elevador e estaremos na sala de trabalho. Mate o zumbi caído com a faca. Pegue o rolo de filme na mesa (necessário para pegar munição da arma de eletrochoque e o upgrade da submetralhadora na delegacia.), munição nas máquinas atrás da mesa onde pegamos o filme e uma pochete na bancada de frente a mesa com o rolo de filme.
Cuidado ao abrir a porta, teremos dois zumbis prontos para atacar e ainda mais um ao fundo, a direita. Se livre deles e siga para a esquerda passando pela ponte e entrando na primeira porta (sala da injeção de água) aqui, para pegar pólvora e pólvora branca.
Volte pela ponte e no painel pegue o componente da torre e vamos até a outra sala anteriormente trancada neste local também. Mate novamente com a faca o zumbi caído e destranque a porta (Sala de descanso) e descarte a chave.
Em cima da mesa tem uma pólvora e um panfleto (Festival de Jazz) e nos armários há munição. Ainda se for até o armário com as fitas amarelas, poderemos empurrá-lo liberando uma passagem. Ele libera um elevador, que nos levará a sala subterrânea.
Logo a esquerda encontrará munição de alta potência, suba as escadas e estaremos na parte debaixo das escadas da entrada subterrânea, logo que passamos pelo caminho liberado pela estátua da deusa.
Ao lado da porta, na caixa de vidro coloque o distintivo dos S.T.A.R.S para que ela abra e consigamos uma peça (Silenciador) para a submetralhadora. Só que o item precisa estar como distintivo e não usb, se não ele não funcionará. Para isso basta examiná-lo de novo e apertar o botão na parte de trás.
Suba as escadas, até voltar a sala secreta, use a manivela para abrir a passagem para a delegacia e vamos até o laboratório fotográfico na ala oeste.
Entre no escritório oeste passando pela porta com o símbolo de espadas no saguão principal e siga para a direita até a sala perto das escadas. Revele os filmes que tiver e teremos as fotos do cadeado do terceiro andar que abrimos, do rei com o livro vermelho e outras duas fotos (esconderijo) sendo, elas da mesa de Albert Wesker no escritório dos S.T.A.R.S e outra da sala da imprensa.
Vamos primeiro no escritório dos S.T.A.R.S já que ele fica do lado oeste. Vamos subir para o segundo andar e passar pela sala dos chuveiros chegando até o escritório. A mesa do Wesker é a que fica na salinha, vá para trás dela e pegue na gaveta uma caixa de madeira, examine-a e vamos encontrar uma peça para a submetralhadora (Carregador Grande).
Pegue também um rolo de filme, ao fundo. Não aparece a opção para pegá-lo, mas basta apertar o comando de ação (X ou A) que vamos pegá-lo. Esse filme tem certa “importância”. Vamos voltar ao laboratório fotográfico para revelá-lo e descobrir a grande surpresa!
O rolo de filme se transformará na foto da Rebecca! Aquela mesma foto que para pegarmos na versão de 98 tínhamos que clicar 50 vezes na mesa do Wesker. Ok, agora podemos seguir para a ala leste e ir à sala de imprensa.
Volte para o saguão principal passando novamente pelo escritório oeste e siga para a corredor ao lado da porta da entrada da delegacia. Aquele em que fomos logo que chegamos aqui, no início do jogo.
Seguindo o corredor é a porta dubla branca. Lá dentro verifique a mesinha a esquerda da mesa grande com o rádio em cima, na gaveta conseguiremos munição para o fuzil de eletrochoque, só que cuidado pois haverá um zumbi aqui. Agora é só voltar para o subterrâneo até a sala onde empurramos o armário.
Entra na passagem da estátua da deusa, desça pelo elevador e continue descendo toda a escada. Passe pela porta para chegar ao outro elevador e sair novamente na sala onde empurramos o armário.
Basta voltar pela única porta que sobrou aqui. Ao cair na água de novo lembre-se de se manter a esquerda, até poder subir na parte cimentada e então subir as escadas, passando pela ponte e voltando a sala de controle.
Hora de resolver o puzzle do xadrez! Mas antes vamos preparar munições, algumas granadas explosivas ou de atordoamento e suas melhores armas, assim como alguns itens de cura pois logo enfrentaremos Birkin novamente.
Temos três painéis de cada lado, se lermos a nota no quadro acima da mesa teremos uma dica de onde fica o que, mas claro que não será assim tão fácil.
Vamos começar pelo lado direito. Se olharmos o primeiro painel (da direita para a esquerda) haverá uma etiqueta com o desenho do peão, e a peça já estará aqui, não vamos precisar mexer com ela. Aconselho pegar as outras peças, menos o peão no caso que já está em seu lugar, que fica mais fácil de realocá-las.
No segundo, ao lado do peão, colocaremos a rainha e por fim o rei. Agora do lado esquerdo o primeiro painel (da direita para a esquerda), temos a imagem do cavalo na etiqueta, vamos colocá-lo aqui. O segundo, a seu lado será a torre e por fim o bispo e teremos destrancado a porta.
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